Un chat qui reste ouvert, des commandes plus lisibles et un nouvel espace pour suivre les meilleurs ninjas du serveur.
Chat ouvert par défaut, plus large : il reste affiché quand vous jouez ou envoyez un message.
Panneaux redimensionnables à la souris, replis mémorisés et disposition retrouvée après les combats.
Trois tailles pour les cases et les icônes des sorts, objets et menus.
Ladder : top 100 XP, Niveau et Quêtes, accessible après Chat ou avec L.
⚙️Une interface à votre taille
Glissez le coin inférieur droit des cartes et des fenêtres pour les étirer. Le bouton − permet de les replier.
Vos dimensions et positions sont conservées dans ce navigateur. Un changement temporaire de taille ne remplace plus votre disposition choisie.
La timeline de combat peut atteindre le haut et le bas de l’écran.
Choisissez des cases de 44, 54 ou 64 pixels dans les réglages ATH ou avec le bouton A↕ de la barre. La taille reste la même en combat.
Les menus au clic droit des objets et les fiches des sorts restent visibles au-dessus des panneaux redimensionnés.
💬Des discussions qui restent visibles
Le chat bureau reste ouvert après un clic sur la carte, un message envoyé ou un combat.
Réduisez-le avec −, rouvrez-le avec + ou Entrée, et étirez son coin pour lire davantage de messages.
🏆Le Ladder du serveur
Trois classements de 100 ninjas : XP de progression, niveau et quêtes distinctes terminées.
Les trois premières places sont distinguées et votre ninja est mis en évidence lorsqu’il figure dans le top 100.
L’XP de progression correspond aux niveaux franchis sur la courbe actuelle et à l’XP du niveau en cours ; ce n’est pas un historique de toute l’XP gagnée.
Le classement est actualisé chaque minute. Les comptes staff et bannis, ainsi que les personnages supprimés, en sont exclus.
Mises à jour précédentes
Le combat remis d’aplomb
🧵 Invocations : choix des cibles
Les invocations privilégient désormais une cible qu’elles peuvent atteindre pendant leur tour : un ennemi derrière un mur ne les détourne plus d’un adversaire accessible.
Elles continuent de protéger leur maître en priorité parmi les cibles accessibles.
Vérification de la progression : l’Esprit renforce bien la marionnette de départ dès le niveau 1, au rang I. Aucun bonus de dégâts supplémentaire ni changement des coefficients dans ce correctif.
⚔️ Techniques
Les techniques qui infligent des dégâts n’ont plus de recharge du tout : on frappe avec, chaque tour. Les moins chères se lancent deux fois par tour.
Seules les techniques vraiment fortes gardent une recharge (la grande technique d’une voie, une grande zone, une immobilisation, un poison entier) — et jamais plus de trois tours.
La recharge est maintenant affichée sur la technique elle-même : un petit « ⟳3 » dans le coin, et le compte à rebours par-dessus l’icône quand elle recharge.
Les 230 techniques du Nindō ont été recalculées : leurs dégâts suivent leur niveau, leur coût en PA, leur portée, leur zone et ce qu’elles font d’autre (pousser, drainer, immobiliser).
Les grosses aberrations sont corrigées dans les deux sens : Flammes persistantes, Frappe tranchante, Poing ardent tapaient trop ; Terreur ardente, Fièvre, Huile inflammable, Cercle de flammes, Marée des marionnettes, Tempête des fils, Grand sceau du tonnerre, Sceau entravant et Poids de l’illusion ne tapaient presque rien.
Une zone est faite pour toucher plusieurs ennemis : sur une seule cible, une technique mono tape plus fort ; sur deux, la zone passe devant.
Poisons, brûlures et saignements traversent l’armure une seule fois, au moment où ils sont posés : ce qui est annoncé est ce qui est subi.
Les pièges et les arcs de foudre suivent exactement la même règle de calcul que les coups directs.
🩹 Correctif du soir : niveaux 50 à 100
Vos techniques tapaient beaucoup trop peu au milieu du jeu : la puissance que donne le niveau a été remontée (×3,3 au niveau 70, ×7,6 au niveau 200 au lieu de ×3).
Les techniques gagnent aussi plus de dégâts à chaque palier de déblocage : une technique du niveau 100 achète deux fois et demie ce qu’achète une technique du niveau 1.
L’équipement compte de nouveau : les armes, gants et outils rendent bien plus d’attaque, et les pièces de vie donnent plus de PV.
Les monstres suivent la même échelle : un boss reste un combat de groupe, mais il ne supprime plus un ninja seul en trois coups — il laisse le temps de jouer.
Un groupe de trois monstres de votre niveau reste dangereux, et redevient gagnable en jouant bien.
Les invocations frappent de nouveau pour de vrai : elles valent environ la moitié d’un ninja de leur niveau.
Les invocations suivent enfin votre niveau : leurs coups montent avec vous, au lieu de rester au barème du niveau 1 — investir en Esprit se voit dans leurs dégâts.
Mur de terre : trois dalles de pierre en travers du passage, dessinées comme de la pierre et non comme un golem.
Katon : Mur de flammes devient un vrai rideau de feu de trois cases — on le traverse et on voit au travers, mais il brûle qui le franchit ou s’y arrête, pendant deux tours.
🩹 Correctifs
Le rideau de flammes du Katon ne s’affichait qu’au tout début d’un combat : il se dresse maintenant dès qu’il est lancé, et il est bien plus haut — un vrai mur de feu de trois cases, pas trois bougies.
Ciblage : vos propres invocations et vos alliés ne coupent plus la ligne de vue. Une marionnette plantée devant vous empêchait de viser ; seuls les ennemis font désormais écran.
Le journal de combat indique « (affaibli) » quand un combattant frappe sous un sceau d’affaiblissement : ses dégâts sont bien réduits d’un quart, et cela se voit.
🎆 Effets de sorts refaits
Toutes les techniques ont désormais deux couches : leur forme (nette, comme avant) et leur lumière — éclat au cœur du coup, onde qui balaie le sol, braises, étincelles, fumée, tout en lisse et lumineux.
Katon : vraies langues de feu, braises qui montent, fumée et souffle de chaleur. Suiton : couronne d’eau, gouttes qui retombent, éclat bleu pâle. Fūton : croissants de vent tranchants. Doton : la terre se fend, éclats de roche et poussière. Raiton : l’éclair illumine tout son trajet, gerbe d’étincelles à l’impact.
Genjutsu : anneaux violets qui se referment sur l’esprit. Ninjutsu médical : lumière verte chaude qui se resserre sur la blessure. Kenjutsu : vrai arc de lame et gerbe d’étincelles. Taijutsu et coups d’arme : éclat, onde au sol et poussière.
Les projectiles ont une tête lumineuse et une traînée ; l’invocation et le Kawarimi ont une vraie fumée ; les sceaux éclatent avec leur couleur.
Tout reste net à n’importe quel zoom : rien n’est une image redimensionnée.
🎉 Montée de niveau
Gagner un niveau se voit enfin : une grande carte prend l’écran, avec le nouveau niveau en gros, un halo, des rayons et des étincelles.
Elle récapitule ce que le niveau vous donne : points de caractéristique, points de vie, chakra, point de technique — et nomme la technique que le niveau débloque, quand il y en a une.
Elle s’affiche quelle que soit la source du niveau : combat, quête ou haut fait.
🦊 Bijū : plus rares, et fêtés
Les bijū tombaient trop vite. Une victoire contre un bijū donne désormais 1 ou 2 fragments (au lieu de 1 à 3), et le bijū lui-même n’arrive directement qu’une fois sur cent (au lieu d’une fois sur vingt). Il faut désormais environ 13 victoires pour posséder un bijū, contre 8 auparavant.
Les bijū déjà obtenus restent à leurs propriétaires, fragments compris.
Obtenir un bijū se voit enfin : une grande carte prend l’écran, avec la bête à sa couleur, un sceau qui se referme, une traînée de lumière par queue, et ce qu’elle apporte une fois portée.
📖 Bestiaire : l’équipement se trouve
Nouvel onglet « Équipements » : toutes les pièces du jeu, rangées par niveau, avec un filtre par emplacement (bandeau, gants, arme, anneau…) et par tranche de niveau.
Chaque pièce dit tout de suite où l’obtenir : la créature qui la lâche le plus souvent et sa chance, ou le marché où elle est en vente.
Sa fiche liste aussi les marchands qui la vendent, avec le prix et un bouton « Y aller ».
La recherche comprend les emplacements : « anneau » ou « katana » sort toutes les pièces du genre, et indique si d’autres onglets ont des résultats.
Plus aucune pièce introuvable. Les six panoplies légende ne s’achètent pas : elles se chassent, pièce par pièce, sur deux monstres chacune, et rarement (1 % par pièce sur un boss, 0,5 % sur un élite).
Fauve de jade : Écho de la Vallée de la Fin et Gardien du col. Gardiens masqués : Épéiste de la Brume et Tortue des coraux. Flûte démoniaque : Maître des serpents et Naga des cavernes. Scorpion rouge : Bras droit du chef et Sasori. Princesse limace : Lame du Pays du Fer et Rōga. Ermite des crapauds : Gardien des sceaux d’Uzushio et Pain.
Le Gilet de l’ANBU se trouve sur le Démon de la Brume (1 %) et la Reine araignée (0,5 %).
Le bestiaire affiche les chances du moment : quand un bonus de butin est actif (week-end, événement), un bandeau « Bonus de butin » l’annonce en haut de l’écran et chaque taux en tient compte.
Le dispensaire d’Ame vend désormais tout l’équipement des niveaux 60 à 102, le seul tronçon du monde qui n’avait pas de marchand.
📱 Confort : combat, inventaire, coffre
Les cartes des tours s’adaptent à l’écran : plus petites sur tablette et sur les écrans étroits, pour laisser l’arène respirer.
Un bouton « » » les replie sur leur horloge, et « « » les rouvre ; votre choix est retenu.
Sur mobile et tablette, la barre des tours se déplace au doigt (glisser son horloge, double-tap pour la remettre en place).
L’arène se zoome à deux doigts (pincer pour ouvrir, écarter pour approcher) et à la molette sur ordinateur ; le zoom reste centré là où vous pointez.
Infobulles : survolez un objet dans le sac, sur le ninja ou dans le coffre-fort, et sa fiche complète s’affiche à côté du curseur — pratique avant de ranger ou de reprendre une pile.
📈 Progression et caractéristiques
Le niveau se sent : à 70, vos techniques frappent plus de trois fois plus fort qu’au premier jour, et vos points de caractéristique comme votre équipement s’ajoutent par-dessus.
Les quatre caractéristiques et les 5 points par niveau ne changent pas ; leur rôle est le même, mais un mauvais investissement se sent moins brutalement.
Les rangs de technique (I, II, III) donnent +10 % puis +20 %, au lieu de +15 et +30.
La progression est lisible : à chaque niveau, vos PV, votre défense et vos dégâts montent d’un cran.
👹 Monstres, boss et bijū
Chaque monstre est désormais taillé sur le ninja de son niveau : un normal tombe en deux tours, un élite en quatre ou cinq, un boss de groupe demande trois ou quatre ninjas, un boss de quête se bat seul mais fait mal.
Un groupe de trois monstres de votre niveau reste un vrai danger.
Les bijū ne sont plus une montagne de PV : ils se hissent à moins de quarante niveaux du plus fort ninja présent, gagnent en puissance à chaque phase, et leurs PV grandissent avec le nombre de ninjas.
Un bijū de votre niveau est imbattable seul et un beau combat à quatre ou huit ; un vétéran niveau 200 en vient à bout en quelques tours, pas en cinq minutes.
19 nouveaux monstres entre les niveaux 66 et 109 (Pays de la Pluie, repaire d’Oto, grottes de Ryūchi, mont Myōboku, Pays du Fer) : le trou entre la Pluie et les terres glacées est comblé.
🎒 Équipement et invocations
Quatre nouveaux paliers d’équipement : serpents blancs (78), tour d’Ame (86), mont Myōboku (94), samouraïs de fer (102).
Les pièces suivent une courbe claire : armes et gants portent l’attaque, casques, capes et plastrons la vie et la défense, colliers et anneaux le chakra.
L’équipement complet apporte environ un tiers de dégâts en plus qu’un ninja sans rien — il compte, sans décider seul du combat.
Les invocations ne sont plus des copies du maître : elles tapent à peu près la moitié de ses dégâts et tiennent selon leur rôle (le golem et la marionnette-bouclier encaissent, le scorpion frappe).
✨ Expérience
L’XP des monstres suit la courbe des niveaux : un niveau se gagne en quelques dizaines de combats à tous les niveaux, au lieu de plusieurs centaines en fin de jeu.
Les élites, les boss et les bijū paient en proportion de la difficulté qu’ils représentent.
Les bonus de groupe, l’écart de niveau et le coup de pouce des trente premiers niveaux ne changent pas.
Titres, Ornements et l’équilibre du shinobi
🏟️ Nouvelle arène de combat
Le combat quitte la carte : il se joue sur une grande arène à part qui remplit l’écran, dans le décor de la zone où il éclate (forêt, désert, neige, volcan, marais, ruines, côte, jungle… 19 décors).
Le terrain est tiré au hasard à chaque combat, en miroir pour que les deux camps soient à égalité, et on peut toujours passer partout : plus jamais deux fois le même combat au même endroit.
Trois types d’arène : corps-à-corps (camps proches, plus de couverture), mi-distance et distance (camps éloignés, terrain plus ouvert), chacune avec plusieurs dispositions d’obstacles.
Des arènes plus grandes : 15 × 13 cases, et 17 × 15 contre les gros groupes et les bijū.
Placement : chacun son camp, avec des cases de départ tirées au hasard, bien visibles en bleu et en rouge.
Entrée en scène : les dalles montent en vague, les obstacles surgissent, chaque combattant tombe sur sa case, bannière « COMBAT ». À la fin, l’arène s’effondre.
Effets : impacts lumineux avec onde de choc et étincelles, mort des combattants (éclair blanc, âme qui s’élève, onde), halo bleu ou rouge sous chaque combattant, obstacles qui deviennent transparents quand vous êtes derrière.
Les ninjas et les monstres gardent leur style pixel art ; le terrain, lui, est dessiné lisse et lumineux.
Mode tactique (bouton « Tactique » à côté des tours) : fond sombre, cases sombres, obstacles en blocs à bordure, sans arbres ni décor. Votre choix est retenu.
Les cartes des tours sont plus grandes sur ordinateur et s’installent en bas à gauche ; vous pouvez toujours les déplacer.
Plus lisible : les noms ne s’affichent plus au-dessus de chaque combattant, seulement pour celui qui joue ; les cartes des tours montrent le nom, la vie, les PA et les PM, en relief.
Plus de fiche qui s’ouvre au survol sur ordinateur : tout est sur les cartes des tours.
Obstacles bien distincts : cases assombries sous les arbres et les rochers, et en mode tactique de vraies caisses bordées.
Les cases d’eau et de lave sont retirées des arènes : elles se confondaient avec les camps.
Ligne de vue revue : elle suit exactement la diagonale, et passe entre deux obstacles qui ne se touchent que par un coin.
Mobile : caméra un peu plus proche en combat ; combats plus fluides.
👁️ Dōjutsu cumulables
Le Byakugan et le Sharingan ne s’excluent plus : un ninja peut éveiller les deux, et garder les techniques et les bonus de chacun.
Ceux qui portent déjà un œil peuvent dès maintenant commencer la quête de l’autre.
📱 Mobile repensé
En haut de l’écran, plus qu’un petit bandeau à votre nom et un bouton menu (☰) : fenêtres, chat, son, instance, Discord et Quitter y sont réunis.
En combat, la frise des tours prend le haut de l’écran, compacte ; la minimap et les boutons de groupe s’effacent.
Toucher un combattant (dans l’arène ou dans la frise) affiche une fiche compacte à l’écart, au lieu de deux cartes par-dessus l’arène.
Sorts : seuls vos sorts équipés s’affichent, en gros boutons ; le sort visé montre son nom, son coût et sa portée.
Téléphone debout : grand bouton « Fin de tour » sur toute la largeur, et les menus laissent la place aux sorts pendant le combat.
Téléphone couché : plus de barre en bas, le monde prend tout l’écran ; la vie à gauche, les sorts et « Fin de tour » à droite, sous les pouces.
Glissez le doigt sur l’arène pour déplacer la vue ; une case n’est jouée qu’au relâcher d’un vrai toucher, fini les déplacements involontaires.
📈 Plus d’expérience
Chapitres de l’Aube rouge : un niveau et demi d’expérience chacun (au lieu d’un peu moins d’un niveau).
Quêtes secondaires : plus d’un demi-niveau chacune (au lieu d’un tiers).
Missions de village : environ +45 % d’expérience. Quêtes de dōjutsu : expérience doublée.
Examens chūnin, jōnin et épreuve d’élite : un niveau entier d’expérience au niveau où ils s’ouvrent.
Combats : +25 % d’expérience sur tous les monstres.
Niveaux 1 à 30 : bonus d’XP de combat en plus, +50 % au niveau 1, qui diminue jusqu’au niveau 30.
Bijū : chaque ninja qui en bat un gagne au moins trois quarts d’un niveau d’expérience (au lieu de quelques centaines de points).
8 nouvelles quêtes secondaires du niveau 58 au 74 (Amegakure, Pays du Fer, Iwa) pour combler le creux avant l’examen jōnin.
🎎 Invocations renforcées
Vos créatures frappent 30 % plus fort et avec toute votre attaque (au lieu de la moitié).
Elles ont deux fois plus de vie de base et bien plus de défense : elles tiennent enfin le front.
Elles grandissent toujours avec votre Esprit, votre niveau et le niveau de la technique qui les appelle.
🌀 Malaxer le chakra
Maintenez R (ou restez appuyé sur la barre de chakra, ou sur le bouton « Malaxer » sur mobile) pour concentrer votre chakra : la barre se remplit en quelques secondes.
Votre ninja s’immobilise et s’embrase d’une vraie aura de chakra : une grande flamme bleue lissée qui enveloppe tout le corps et lèche l’air au-dessus de la tête, un pilier de lumière, des étincelles en spirale, des éclairs, le sol qui s’illumine et des ondes de choc. Tout le monde la voit.
Barre pleine ? Gardez la touche : l’aura continue de brûler tant que vous restez appuyé. Seuls un pas ou un combat l’arrêtent.
Les pilules et thés de chakra ne tombent plus et ne se vendent plus : les récompenses de quête qui en donnaient offrent des rations à la place. Ceux que vous avez encore restent utilisables.
🏷️ Titres
120 titres à obtenir, rangés par rareté : commun, rare, épique, légendaire et mythique.
Ils récompensent tout ce que vous faites : niveaux, grades, maîtrise de votre voie, fidélité à votre village, combats gagnés, élites, boss, duels, combats en groupe, quêtes, missions de village, chapitres de l’Aube rouge, dōjutsu, familiers, sceaux découverts…
Chaque bijū vaincu a son titre, et les neuf ensemble font de vous le « Maître des Neuf Queues ».
Le titre porté s’affiche sous votre nom dans le monde et sur votre carte, dans la couleur de sa rareté.
✨ Ornements et auras
36 ornements dessinés à la main par notre pipeline pixel art.
Chaque ornement encadre votre portrait ; 22 d’entre eux font naître une aura autour de votre ninja : feuilles de Konoha, voile de sable, brume de Kiri, arcs de foudre, braises, pétales de cerisier, givre, chakra du Renard, flamme du Susanoo, ondes du Rinnegan…
Les auras des villages s’obtiennent au niveau 60, les légendaires au bout des plus grandes épreuves, les mythiques au sommet du jeu.
Toutes les auras sont maintenant dessinées lisses et lumineuses, comme l’aura de chakra : particules nettes et halo doux au sol.
🎒 Dans l’Arsenal
Deux nouveaux onglets, Titres et Ornements, à côté de l’Équipement et du Coffre-fort.
Pour chaque titre : comment l’obtenir et où vous en êtes, avec une barre de progression.
Un clic sur « Porter » et tout le monde le voit. Filtres Tous, Obtenus et À obtenir.
Ce que vous aviez déjà accompli avant la mise à jour est débloqué à votre connexion.
⚔️ Combat rééquilibré
Vos techniques gagnent en puissance à chaque niveau, en continu ; leurs niveaux I, II et III ajoutent un bonus par-dessus.
Les dégâts des sorts sont nettement relevés à tous les niveaux.
La défense réduit maintenant un pourcentage des dégâts au lieu d’en retirer un nombre fixe : aucun coup n’est plus jamais inutile.
Un monstre de votre niveau tombe en 2 tours environ ; seul, il met une quinzaine de tours à vous vaincre. Un groupe de 3 se gagne en jouant bien, au-delà on part en groupe.
Les élites se jouent à deux, les boss en groupe, et les bijū frappent comme des bijū.
Boss de quête (missions de rang C, trame principale) : un vrai combat difficile seul mais faisable à votre niveau, et bien plus rapide à deux.
Le Capitaine noyé, le Gardien du col et le Colosse de la vieille mine passent au niveau 28, dans la continuité de leur mission.
Les premières zones sont plus douces : les créatures frappent moins fort jusqu’au niveau 40 (au lieu de 30).
Plus fort qu’eux ? Les monstres de niveau inférieur au vôtre perdent 3 % de dégâts par niveau d’écart (jusqu’à −30 %). Un groupe de monstres 6 niveaux sous vous se gagne franchement mieux.
Raiton : Chaîne électrique devient « Déferlante de foudre » : une grande zone 5×5 qui frappe et électrifie tout ce qui s’y trouve (5 PA, toujours au niveau 20 ; si elle est dans votre barre, elle y reste).
La défense de base des ninjas est un peu plus élevée.
Les PV restent à +10 par niveau.
Les armes et accessoires donnent un peu moins d’attaque fixe : ce sont vos techniques qui font la différence.
Kenjutsu : Frappe tranchante coûte 3 PA et peut être lancée deux fois par tour.
🤝 Amis et confort
Liste d’amis (touche F) : ajoutez un ninja en ligne par son nom, depuis sa carte (« Ajouter en ami ») ou en cliquant son nom dans le chat.
Voyez qui est en ligne et dans quelle zone, chuchotez-lui, invitez-le dans votre groupe ou retirez-le de la liste.
Un message vous prévient quand un ami se connecte ou se déconnecte.
Soins et remèdes : clic droit sur une pile puis « Jusqu’à PV pleins » (ou « Jusqu’à chakra plein ») pour en boire juste ce qu’il faut d’un coup.
🖥️ Écran de jeu repensé
Le chat flotte au-dessus du monde : les derniers messages s’effacent tout seuls, un clic ou Entrée l’ouvre en grand.
Chat plus lisible : textes plus gros, noms mis en valeur, petits avatars, onglets Tous, Local, Monde, Groupe, Combat, Système.
La barre de techniques tient sur une seule ligne, avec de grandes icônes, la touche et la recharge ; le coût s’affiche au survol.
La technique visée s’illumine, se soulève et affiche sa portée.
Les menus (Carac., Sorts, Arsenal, Quêtes, Carte, Bestiaire, Chat) sont de vraies icônes dessinées. Seul le menu ouvert s’allume.
La barre du bas est plus basse : le monde prend plus de place.
La minimap a un vrai cadre de carte ninja, le nom de la zone et son instance, et un bouton pour l’agrandir.
🥷 Ton ninja et les autres
Les personnages sont plus grands dans le monde, et ton ninja a un cercle lumineux sous les pieds.
Les noms sont plus lisibles, dans la couleur de ton village.
Petits nuages de poussière en marchant, et les ninjas respirent quand ils attendent.
Au survol d’un ninja : son niveau, son grade, sa voie, sa panoplie et son arme. Les titres arrivent bientôt.
L’Aube rouge
📜 Trame principale : L’Aube rouge
L’histoire continue après les missions de ton village : 20 nouveaux chapitres, du niveau 35 au niveau 185.
Tout commence avec Kakashi, au terrain d’entraînement de Konoha : un manteau noir brodé de nuages rouges…
Parcours le monde entier : récifs des Sept Épéistes, Kumo, mont Myōboku, repaire d’Oto, carrières d’Iwa, grottes de Ryūchi.
Entre dans Amegakure et monte dans la tour du chef, protège le sommet des cinq Kage au Pays du Fer.
Au nord : le Pays de la Neige et la forteresse de glace. Puis Uzushio, l’Île de la Tortue et le démon Mōryō.
Affronte l’Akatsuki dans ses repaires, tiens les tranchées de la Quatrième Grande Guerre, et termine le chemin face à Kaguya.
Chaque chapitre est confié par celui qui a terminé le précédent : tu es toujours déjà sur place.
Les nouveaux chūnin sont envoyés vers Kakashi à la fin de l’examen.
🗒️ 24 quêtes secondaires
Les habitants du monde ont enfin des services à te demander : gardes, marchands, pêcheurs, moines, médecins…
Du niveau 2 (les chiens errants de Rokuro, à la porte de Konoha) au niveau 187 (un marchand égaré dans le désert de cendres).
Chasses, butins à rapporter : de l’expérience, des ryōs et des soins à la clé.
🧭 Ne plus jamais se perdre
Carte du monde : choisis une zone, puis « Y aller ». Une flèche te guide dans le jeu, sortie après sortie, jusqu’à destination.
L’itinéraire liste les zones à traverser et le sceau de téléportation qui raccourcit le trajet.
Nouvelle minimap 2,5D, dans le style du jeu : elle te suit, nomme chaque sortie et éclaire celle à prendre.
Les objectifs de quête y sont écrits (« Tsubaki », « Chasse 5 rats 2/5 ») et les monstres recherchés clignotent en orange.
Touche la minimap pour ouvrir la carte du monde.
⚔️ Techniques : le Nindō refait
Chaque ninja connaît 15 techniques : 5 de sa Voie, 5 de sa Nature et 5 de Synergie, uniques à son duo Voie + Nature.
Le Ninjutsu, pur manieur de nature, en maîtrise 10.
Nouvelle barre : 12 emplacements principaux, 3 emplacements Spécial, l’arme et l’outil. Choisis tes 12 techniques : c’est ton build.
Nouveaux effets en combat : enracinement, silence, affaiblissement, aveuglement, trempé, choc, bonds, purification et riposte.
Techniques débloquées aux niveaux 1, 20, 40, 60, puis les grandes techniques à 80, 100 et 120.