L’Akatsuki

On ne rejoint pas l’organisation : elle vous remarque. Voici ses règles, toutes, et les chiffres exacts — le secret porte sur qui en est, jamais sur comment elle marche.

Être remarqué

  • On ne demande pas à entrer. L’organisation regarde, et un soir elle propose — à une seule personne à la fois.
  • Pour être regardé : niveau 100 au moins, et ne pas déjà être membre.
  • Elle ne parle que lorsque le monde est assez peuplé : au moins 15 comptes différents connectés.
  • Chaque minute qui remplit ces conditions, il y a 4 % de chances qu’une offre parte. Ce n’est pas un rendez-vous : c’est un tirage.
  • L’offre tient 15 minutes. Passé ce délai elle s’éteint, et l’organisation attend 15 minutes avant de regarder ailleurs.
  • La refuser coûte cher : 7 jours sans qu’elle vous regarde de nouveau, et 6 heures sans qu’elle recrute personne.
  • Les places sont comptées : 20 au plus, et une place ne se libère qu’en la perdant.

L’épreuve : trahir les siens

  • Accepter n’est pas entrer. Il faut d’abord vaincre 3 membres différents de son propre clan.
  • Vous choisissez lesquels. Le journal nomme ceux que le serveur accepte : approchez-en un et choisissez « Trahir ».
  • Seuls comptent les ninjas de votre sang, connectés, et dont le niveau ne s’écarte pas trop du vôtre : on trahit les siens, on n’exécute pas un débutant.
  • Un duel amical ne compte pas. Battre deux fois la même personne ne compte qu’une.
  • Un compte ne peut pas se trahir lui-même : deux personnages du même compte ne valent qu’un.
  • Si votre sang ne compte pas assez des vôtres en ligne, l’épreuve se prouve autrement : par des combats difficiles.
  • Une trahison ratée se rejoue, mais pas dans la minute qui suit.

Porter le manteau

  • Vous gardez tout votre sang : lignée, yeux, techniques de clan. Rien de ce que vous êtes ne se perd.
  • Vous perdez la porte de votre clan : son espace social se ferme.
  • Votre tête est mise à prix le jour même, à 100 000 ryōs.
  • Vous avez 3 vies. Chaque chasse gagnée contre vous en coûte une ; à zéro, la place se libère et vous restez un nukenin.
  • Vous recevez un Art Interdit, tiré à l’entrée. Il est scellé dès l’exclusion, mais la ligne reste dans les registres.
  • Vous apparaissez dans le Livre des primes, que tout le monde peut lire. Il ne dit jamais où vous êtes : un registre de primes n’est pas un radar.

Ce que vaut votre tête

  • Une tête vaut 100 000 ryōs en entrant, et jamais plus de 500 000.
  • Repousser ceux qui vous traquent la fait monter de 100 000 par chasseur vaincu. Quatre défenses suffisent à atteindre le plafond.
  • Les contrats de l’organisation la font monter aussi : c’est leur troisième paiement, après l’expérience et les ryōs.
  • Un acte hostile validé l’augmente d’un dixième de ce qui reste à parcourir jusqu’au plafond.
  • Quand votre tête est prise, elle retombe à son prix d’entrée — jamais à zéro : à zéro, plus personne ne chasserait un membre neuf.
  • Une rédemption la fait fondre à chaque étape.

Les contrats de l’organisation

Réservés aux membres, donnés dans les Galeries. Ils paient trois fois : l’expérience, les ryōs, et ce que votre tête vaut. Aucun ne demande de lever la main sur un joueur.

ContratNiveauExpérienceRyōsPrime
le prix du manteau100250 00060 000+40 000
ce que la statue réclame120400 000100 000+60 000
celui qu’on ne nomme plus150500 000150 000+100 000

Chasser une tête

  • N’importe qui peut chasser un hors-la-loi recherché. C’est l’un des deux seuls motifs d’agression du jeu — il n’y a pas de PvP sauvage ici.
  • L’autre motif est la trahison, et seul un candidat en épreuve l’a, sur les seuls membres de son propre clan.
  • La prime se partage entre ceux qui ont réellement frappé. Un membre de l’organisation qui participe n’en touche que 50 %.
  • Un écart de 40 niveaux annule la récompense : écraser bien plus faible que soi ne paie pas.
  • Une même tête ne paie pas deux fois de suite : 6 heures avant qu’elle rapporte de nouveau au même compte.
  • Le même compte ne chasse pas sa propre tête, et une tête qui vient d’être prise souffle un quart d’heure.
  • Un village est une zone sûre : rien ne s’y lève.

Revenir

  • Un nukenin déchu peut revenir. Ce n’est ni rapide ni gratuit.
  • La route se fait en étapes : des combats gagnés, dont certains difficiles, et chaque étape ne se clôt que dans son village natal.
  • À chaque étape franchie, la prime fond.
  • Le sang, lui, n’a jamais bougé : il n’y a rien à récupérer de ce côté.