Quêtes

Chaque quête est décrite depuis sa définition dans le jeu : niveau, donneur, étapes, objectifs et récompenses.

Trame principale (61)

Chapitre 1. Prologue : Premiers pas de ninjaIruka accueille les nouvelles recrues sur le terrain d’entraînement de Konoha. Avant de te laisser rejoindre les tiens, il veut te voir marcher, écouter, te battre et porter le bandeau.Niveau 1Chapitre 2. Mission de rang D : L’oasis des caravanesLes scarabées des sables rongent les réserves de l’oasis, et des bandits rôdent autour des caravanes. Le Kazekage veut une route sûre.Niveau 1Chapitre 2. Mission de rang D : La grève de la BrumeLes crabes des grèves et les crapauds des marais envahissent la grève au nord de Kiri, où les pêcheurs n’osent plus jeter leurs filets.Niveau 1Chapitre 2. Mission de rang D : Le bois des NuagesLoups et tanukis farceurs harcèlent les bûcherons du bois des Nuages, à l’est du village. Le Raikage veut du résultat, et vite.Niveau 1Chapitre 2. Mission de rang D : Les nuisibles des plainesLes rats et les serpents ravagent les plaines au pied du village. Tsubaki, au bureau des missions, confie ce premier travail aux genins fraîchement arrivés.Niveau 1Chapitre 2. Mission de rang D : Les pierriers d’IwaLes lézards des pierres et les araignées venimeuses infestent les pierriers au nord du village, là où travaillent les tailleurs de pierre.Niveau 1Chapitre 3. Mission de rang D : Le camp des banditsUn camp de bandits s’est installé à l’ouest des plaines. Leurs archers attaquent les convois et leur chef se croit intouchable.Niveau 5Chapitre 3. Mission de rang D : La gorge des ventsDes hyènes et des rōnins ont fait de la gorge des vents leur territoire, et un scorpion cuirassé y garde le passage vers le désert.Niveau 8Chapitre 3. Mission de rang D : Le sentier des oragesSur le sentier des orages, des loups alpha, des ours bruns et des boucs chargés de foudre rendent la montée vers le col mortelle.Niveau 8Chapitre 3. Mission de rang D : Le ravin des échosDans le ravin des échos, des chauves-souris géantes, une reine araignée et d’anciens gardiens de pierre réveillés barrent la route de la vieille mine.Niveau 9Chapitre 3. Mission de rang D : Les déserteurs des roselièresDes ninjas de la Brume renégats se cachent dans les roselières embrumées, protégés par les anguilles et par un serpent géant.Niveau 9Chapitre 4. Mission de rang C : La Forêt de la MortDes ninjas du Son rôdent dans la Forêt de la Mort, et les bêtes y sont devenues folles. Le bureau veut savoir ce qui se trame avant que ça ne déborde.Niveau 12Chapitre 4. Mission de rang C : Le colosse de la vieille mineLa vieille mine d’Iwa s’est réveillée : golems de gravats, genins renégats de la Roche et un colosse que personne n’a jamais vu remonter.Niveau 17Chapitre 4. Mission de rang C : Le gardien du colAu col des éclairs, un gardien ancien ne laisse passer personne, et des apprentis de la Foudre s’y entraînent contre les voyageurs.Niveau 17Chapitre 4. Mission de rang C : Le capitaine noyéSur la côte des épaves, des pilleurs et des genins de la Brume sanglante obéissent à un capitaine noyé qui sort de l’eau les nuits de brouillard.Niveau 18Chapitre 4. Mission de rang C : Le seigneur des pillardsAu cœur du désert des mirages, un seigneur des pillards a volé des marionnettes de combat à Suna. Le Kazekage veut les récupérer, et sa tête.Niveau 18Chapitre 5. Mission de rang B : Les pillards des dunesLes pillards du désert ont survécu à leur seigneur et se regroupent dans les dunes brûlantes, avec des marionnettistes renégats pour les armer.Niveau 24Chapitre 5. Mission de rang B : Les marionnettes voléesSuna demande l’aide de Konoha : des marionnettistes renégats ont volé des marionnettes de combat et se cachent dans le canyon des marionnettes, au Pays du Vent.Niveau 25Chapitre 5. Mission de rang B : La cadence de la FoudreLe Raikage veut savoir si tu tiens la cadence des ninjas de Kumo : une série de vrais combats, et une leçon aux apprentis de la Foudre qui défient les voyageurs.Niveau 27Chapitre 5. Mission de rang B : Les renégats de la RocheLes genins renégats de la vieille mine ont survécu à leur colosse et recrutent. Le Tsuchikage veut les voir tous ramenés, ou brisés.Niveau 27Chapitre 5. Mission de rang B : Les pirates du brouillardAu port de la Brume, des pirates du brouillard pillent les navires qui ravitaillent Kiri, protégés par les crabes géants de la baie.Niveau 28Chapitre 5. Examen chūninL’examen chūnin s’ouvre aux genins aguerris : une épreuve écrite, la survie dans la Forêt de la Mort, puis les phases finales devant le village. Le grade de Chūnin fait de toi un meneur d’équipe.Niveau 35Chapitre 5. Examen chūninL’examen chūnin s’ouvre aux genins aguerris : une épreuve écrite, la survie dans la Forêt de la Mort, puis les phases finales devant le village. Le grade de Chūnin fait de toi un meneur d’équipe.Niveau 35Chapitre 5. Examen chūninL’examen chūnin s’ouvre aux genins aguerris : une épreuve écrite, la survie dans la Forêt de la Mort, puis les phases finales devant le village. Le grade de Chūnin fait de toi un meneur d’équipe.Niveau 35Chapitre 5. Examen chūninL’examen chūnin s’ouvre aux genins aguerris : une épreuve écrite, la survie dans la Forêt de la Mort, puis les phases finales devant le village. Le grade de Chūnin fait de toi un meneur d’équipe.Niveau 35Chapitre 5. Examen chūninL’examen chūnin s’ouvre aux genins aguerris : une épreuve écrite, la survie dans la Forêt de la Mort, puis les phases finales devant le village. Le grade de Chūnin fait de toi un meneur d’équipe.Niveau 35Chapitre 6. Mission de rang B : Le maître marionnettisteDans les ruines de Rōran, un maître marionnettiste réveille les gardiens de la cité morte. Le Kazekage veut que ses fils soient coupés.Niveau 32Chapitre 6. Mission de rang B : Les ruines de RōranDerrière les marionnettistes se cache un maître qui a fait des ruines de Rōran son atelier. Konoha et Suna veulent qu’il tombe avant d’armer toute une armée de bois.Niveau 32Chapitre 6. Mission de rang B : Les hommes-poissonsDans les marais de Kiri, des hommes-poissons et des ninjas de la Brume déserteurs ont fait alliance. Le Mizukage veut briser ce pacte.Niveau 33Chapitre 6. Mission de rang B : L’épreuve de la RocheAvant l’examen chūnin, le Tsuchikage éprouve ses genins : douze victoires contre des adversaires redoutables, où qu’ils soient, puis un mot au guetteur des pierriers.Niveau 34Chapitre 6. Mission de rang B : Les contreforts de KumoSur les contreforts de Kumo, les bêtes des cimes descendent attaquer les caravanes qui montent au village. Le Raikage veut la route libre.Niveau 36Chapitre 6. Examen jōninLe gilet de jōnin ne se gagne pas en un jour : le conseil le confie aux chūnins qui ramènent leur équipe vivante des missions de rang A. Le grade de Jōnin ouvre la voie des missions de rang A.Niveau 75Chapitre 6. Examen jōninLe gilet de jōnin ne se gagne pas en un jour : le conseil le confie aux chūnins qui ramènent leur équipe vivante des missions de rang A. Le grade de Jōnin ouvre la voie des missions de rang A.Niveau 75Chapitre 6. Examen jōninLe gilet de jōnin ne se gagne pas en un jour : le conseil le confie aux chūnins qui ramènent leur équipe vivante des missions de rang A. Le grade de Jōnin ouvre la voie des missions de rang A.Niveau 75Chapitre 6. Examen jōninLe gilet de jōnin ne se gagne pas en un jour : le conseil le confie aux chūnins qui ramènent leur équipe vivante des missions de rang A. Le grade de Jōnin ouvre la voie des missions de rang A.Niveau 75Chapitre 6. Examen jōninLe gilet de jōnin ne se gagne pas en un jour : le conseil le confie aux chūnins qui ramènent leur équipe vivante des missions de rang A. Le grade de Jōnin ouvre la voie des missions de rang A.Niveau 75Chapitre 7. Épreuve d’éliteQuelques jōnins seulement portent le titre d’élite : ceux dont le nom fait reculer les armées. L’épreuve mène à Uzushio, où veille le Gardien des sceaux. Le grade d’Élite est le plus haut qu’un ninja puisse porter.Niveau 125Chapitre 7. Épreuve d’éliteQuelques jōnins seulement portent le titre d’élite : ceux dont le nom fait reculer les armées. L’épreuve mène à Uzushio, où veille le Gardien des sceaux. Le grade d’Élite est le plus haut qu’un ninja puisse porter.Niveau 125Chapitre 7. Épreuve d’éliteQuelques jōnins seulement portent le titre d’élite : ceux dont le nom fait reculer les armées. L’épreuve mène à Uzushio, où veille le Gardien des sceaux. Le grade d’Élite est le plus haut qu’un ninja puisse porter.Niveau 125Chapitre 7. Épreuve d’éliteQuelques jōnins seulement portent le titre d’élite : ceux dont le nom fait reculer les armées. L’épreuve mène à Uzushio, où veille le Gardien des sceaux. Le grade d’Élite est le plus haut qu’un ninja puisse porter.Niveau 125Chapitre 7. Épreuve d’éliteQuelques jōnins seulement portent le titre d’élite : ceux dont le nom fait reculer les armées. L’épreuve mène à Uzushio, où veille le Gardien des sceaux. Le grade d’Élite est le plus haut qu’un ninja puisse porter.Niveau 125Chapitre 8. L’Aube rouge : Des nuages rougesKakashi a trouvé sur un déserteur un manteau noir brodé de nuages rouges. Il veut savoir d’où vient ce symbole, et pourquoi on le voit rôder près de la Vallée de la Fin.Niveau 35Chapitre 9. L’Aube rouge : Les récifs des Sept ÉpéistesDes épéistes renégats ont rejoint les nuages rouges et pillent les récifs où dort Isobu, le bijū à trois queues. Le Mizukage demande de l’aide.Niveau 38Chapitre 10. L’Aube rouge : Le sang de la foudreLes nuages rouges traquent Matatabi, le bijū à deux queues, dans les montagnes de Kumo. Le Raikage accepte de mauvaise grâce l’aide d’un étranger.Niveau 41Chapitre 11. L’Aube rouge : La mise en garde des crapaudsLe sage crapaud du mont Myōboku a vu en rêve la chute des bijū. Mais les serpents d’un ninja banni rongent déjà sa montagne.Niveau 44Chapitre 12. L’Aube rouge : Le repaire du SerpentLe repaire d’Oto fournit aux nuages rouges des ninjas modifiés et des serpents géants. Il faut y entrer, tout casser, et prévenir Konoha.Niveau 48Chapitre 13. L’Aube rouge : L’argile qui exploseUn artificier aux nuages rouges a appris aux renégats d’Iwa à faire exploser la roche. Les carrières tombent une à une.Niveau 52Chapitre 14. L’Aube rouge : La mue blancheDans les grottes de Ryūchi, le Serpent blanc laisse derrière lui des mues qui gardent son chakra. Le sage crapaud veut les brûler avant qu’il ne renaisse.Niveau 56Chapitre 15. L’Aube rouge : La pluie qui ne cesse jamaisAmegakure, village fermé sous une pluie éternelle, est le cœur des nuages rouges. Ses gardes eux-mêmes n’osent plus sortir sur la plaine grise.Niveau 60Chapitre 16. L’Aube rouge : La tour du chefAu bord du lac de la pluie se dresse la tour du chef, où un invocateur prête son corps à six voies. C’est là que les nuages rouges donnent leurs ordres.Niveau 64Chapitre 17. L’Aube rouge : Le sommet des cinq KageLes cinq Kage se réunissent au Pays du Fer pour s’allier contre les nuages rouges. Des samouraïs corrompus veulent que le sommet n’ait jamais lieu.Niveau 70Chapitre 18. L’Aube rouge : Les armures de chakraAu Pays de la Neige, des ninjas en armure de chakra vendent leurs secrets aux nuages rouges. Un éclaireur de Kumo les surveille depuis le col.Niveau 110Chapitre 19. L’Aube rouge : La forteresse de glaceLa forteresse de glace forge des armures pour les nuages rouges. Son général et ses dragons de glace tiennent le nord du monde.Niveau 125Chapitre 20. L’Aube rouge : Le sang des UzumakiLes ruines du clan Uzumaki gardent les sceaux qui peuvent enchaîner un bijū. Des chasseurs de sceaux les pillent pour la statue des nuages rouges.Niveau 128Chapitre 21. L’Aube rouge : La cascade de la VéritéSur l’Île de la Tortue, la cascade de la Vérité montre à chacun son reflet ténébreux. Un moine y prépare les ninjas qui affronteront la statue démoniaque.Niveau 137Chapitre 22. L’Aube rouge : Le démon endormiLes nuages rouges veulent réveiller Mōryō, le démon scellé au Pays des Démons, pour offrir son chakra à leur statue. Une prêtresse tente de maintenir le sceau.Niveau 147Chapitre 23. L’Aube rouge : Le duo immortelDans les cavernes scellées, deux membres des nuages rouges qu’on dit immortels encaissent les primes de tous les bijū capturés. Il est temps de les faire mentir.Niveau 155Chapitre 24. L’Aube rouge : Les galeries de l’AkatsukiLes galeries de l’Akatsuki abritent ses artistes : un marionnettiste, un artificier et un épéiste requin. Chacun garde une part du plan.Niveau 162Chapitre 25. L’Aube rouge : L’antre de la statue démoniaqueDans l’antre de la statue démoniaque, les chefs de l’Akatsuki préparent le scellement des neuf bijū. Il faut les arrêter avant la dernière queue.Niveau 169Chapitre 26. L’Aube rouge : La Quatrième Grande GuerreL’homme masqué et Madara Uchiha lèvent une armée de clones et de ninjas réanimés. L’Alliance shinobi tient les tranchées, et chaque bras compte.Niveau 177Chapitre 27. L’Aube rouge : La déesse lapinMadara n’était qu’un pion : Kaguya Ōtsutsuki, la mère du chakra, revient réclamer ce qui lui appartient. L’écho du Sage des Six Chemins guide le dernier combat.Niveau 185

Routes de sang (24)

Byakugan : l’Œil qui voit toutSōen, ancien du clan Hyūga, a reconnu ton sang. Le regard blanc ne se prête pas : il s’éveille dans un corps qui a appris à sentir le chakra circuler au cœur du combat.Niveau 40Sharingan : le Premier TomoeAu pied des statues de la Vallée de la Fin, une silhouette encapuchonnée reconnaît le tomoe qui vient de s’ouvrir dans ton regard, et te raconte ce qu’il a coûté à son clan.Niveau 40Byakugan : les Huit TrigrammesVoir ne suffit pas : un Hyūga ferme les points de chakra un à un. Sōen veut te voir maîtriser la Paume du vide dans de vrais combats avant de t’enseigner les soixante-quatre coups.Niveau 50Senju : ce qui prend racineTsunade a reconnu dans votre chakra quelque chose que le sang des Senju ne donne pas à tous. Ce qui dort là ne s’éveille pas dans la peur : il faut un corps entier, et des combats qui comptent.Niveau 80Sharingan : les Trois TomoeUn tomoe lit un geste ; trois lisent un jutsu entier avant qu’il soit fini. L’Ombre ne t’ouvre l’épreuve que lorsque ton regard est prêt : survis à ce qui te dépasse, sans le confort.Niveau 80Sharingan : le KaléidoscopeLe Mangekyō ne s’ouvre que dans la perte, ou face à ce qui dépasse l’homme. L’Ombre ne l’ouvre pas ; elle accompagne ceux dont le regard porte déjà les traces de ce qu’ils ont traversé.Niveau 110L’Héritage du Kaléidoscope I : les yeux qui ne s’éteignent jamaisL’Ombre de la Vallée n’a jamais parlé de ce qui vient après le kaléidoscope. Elle en parle aujourd’hui, parce que vos yeux commencent à lui rappeler quelque chose.Niveau 170L’Héritage du Kaléidoscope II : les traces du clanLe dernier Uchiha qui portait un regard éternel a marché avec l’Akatsuki. Ses traces mènent aux galeries des nuages rouges.Niveau 172L’Héritage du Kaléidoscope III : la Vallée des frèresDeux frères ont creusé cette vallée. Avant d’aller plus loin, l’Ombre veut voir ce que votre kaléidoscope sait faire quand il compte.Niveau 174L’Héritage du Kaléidoscope IV : le prix du regardLe kaléidoscope s’use à chaque flamme. L’Ombre veut savoir jusqu’où vous irez avec le vôtre avant qu’il ne s’éteigne.Niveau 176L’Héritage du Kaléidoscope V : l’héritage de MadaraMadara Uchiha a porté les yeux de son frère et a régné sur la Grande Guerre. Ce qu’il reste de lui attend au cœur des tranchées.Niveau 178L’Héritage du Kaléidoscope VI : le miroir du KaléidoscopeUn homme masqué porte un regard qui n’est pas le sien. Il est le reflet de ce que vous pourriez devenir — et de ce que vous refusez.Niveau 180L’Héritage du Kaléidoscope VII : un regard étrangerTsunade sait ce qu’un corps accepte d’un autre, et ce qu’il rejette. Elle ne le dit pas à n’importe qui.Niveau 180Le Sentier des Six Voies : la Voie AnimaleLa Voie Animale appelle les bêtes. Dans la jungle de l’île, un crocodile colossal ne vient jamais seul.Niveau 180Le Sentier des Six Voies : la Voie DevaLa Voie Deva commande à l’attraction et à la répulsion. Celui qui s’en réclame règne sur la pluie depuis les galeries des nuages rouges.Niveau 180Le Sentier des Six Voies : la Voie NarakaLa Voie Naraka juge et sanctionne. Mōryō, le démon endormi, ne pardonne pas une seule erreur.Niveau 180Le Sentier des Six Voies : la Voie PretaLa Voie Preta absorbe le chakra de ce qui la frappe. Kakuzu, dans les galeries, vit de ce que les autres perdent.Niveau 180Rinnegan : le Sentier des Six VoiesOn raconte qu’un regard a disparu avec le Sage : ni Uchiha, ni Senju, mais les deux, et les neuf chakras, et les Six Voies. L’Ombre n’y croit qu’à moitié. Le sentier, lui, existe : il commence au pied des statues et finit au sommet de la Tour du chef.Niveau 180L’Héritage du Kaléidoscope IX : l’opérationLe greffon est là. Il manque des mains : celles d’un ninja de la voie médicale assez avancé pour poser un regard dans un autre.Niveau 185L’Héritage du Kaléidoscope VIII : le greffon compatibleSur le trône de la déesse, l’écho d’Indra Ōtsutsuki porte encore le regard du premier Uchiha. Il est le seul kaléidoscope de votre sang qui ne soit pas enterré.Niveau 185L’Héritage du Kaléidoscope X : des yeux éternelsLe regard greffé se mêle au vôtre. Un jour, au cœur d’un combat qui vous dépasse, il refusera de s’éteindre. Ce jour-là, revenez à la Vallée.Niveau 185Le Sentier des Six Voies : la Voie AsuraLa Voie Asura est la puissance brute, les coups qui pleuvent sans fin. Elle règne au cœur de la Grande Guerre.Niveau 185Le Sentier des Six Voies : la salle du SageLes six voies sont marchées. Au sommet de la Tour du chef, derrière le sceau, un invocateur parle par six bouches. Ce qui se passera là-haut n’appartient à personne.Niveau 190Le Sentier des Six Voies : la Voie HumaineLa Voie Humaine lit les esprits et les enferme. L’écho d’Indra, sur le trône de la déesse, ne se bat pas qu’avec ses mains.Niveau 190

Voyages de région (50)

Des balises pour les recruesLes routes du Feu — Aya connaît les chemins des plaines de Konoha. Écoute ses indications, puis chasse les rats qui rongent les balises des voyageurs.Niveau 5Le passage des pêcheursLes routes du Feu — Le vieux pêcheur de la Naka ne peut plus rejoindre ses filets. Va le voir, puis repousse les sangliers qui ravagent les berges.Niveau 10Le prix du passageLes routes du Feu — Des mercenaires réclament un péage sur le Grand Pont. Traverse le Pays des Vagues et déloge ceux qui rançonnent les familles.Niveau 15Le silence du TempleLes routes du Feu — Le gardien du Temple du Feu demande une patrouille. Écoute-le, puis neutralise les moines déchus et leurs gardiens de pierre.Niveau 20La dernière ronde du FeuLes routes du Feu — Les routes convergent vers la Vallée de la Fin. Disperse deux nukenin et fais taire l’Écho de la Vallée avant leur prochain raid.Niveau 25Des fils sur la routeLes relais des frontières — Les caravanes du Vent signalent des fils tendus dans le canyon des marionnettes. Coupe leur dispositif en affrontant les pantins et leurs maîtres.Niveau 30Les relais engloutisLes relais des frontières — Les relais de Kiri sont isolés par les créatures des marais. Ouvre un passage entre les hommes-poissons et les anguilles électriques.Niveau 35Le courrier des récifsLes relais des frontières — Les épéistes de la Brume interceptent les courriers sur les récifs. Écarte trois épéistes et les clones d’eau qui couvrent leur retraite.Niveau 40Une dépêche sous l’orageLes relais des frontières — La Cascade du Tonnerre barre la route des messagers. Repousse les panthères et les ninjas des Nuages qui occupent les passages.Niveau 45Le dernier relaisLes relais des frontières — La marchande des gorges d’Iwa connaît notre dernier relais. Consulte-la et nettoie le passage des taupes géantes et scarabées de cristal.Niveau 50Les patients du SonLes veilleurs de la Pluie — Des voyageurs reviennent d’Oto avec des morsures inconnues. Repère le laboratoire et neutralise les serpents ainsi que leurs gardiens.Niveau 55Le venin blancLes veilleurs de la Pluie — Les traces du venin remontent aux grottes de Ryūchi. Observe leurs habitants en combat : quatre vipères blanches et deux nagas des cavernes.Niveau 60Le chemin des brancardsLes veilleurs de la Pluie — La plaine grise est notre seule voie de ravitaillement. Écarte les ninjas de la Pluie et leurs origamis tranchants pour que passent les brancards.Niveau 65Les berges empoisonnéesLes veilleurs de la Pluie — Le lac nourrit les réfugiés d’Ame. Chasse les salamandres géantes et les ombres de la Pluie qui empêchent les pêcheurs d’y retourner.Niveau 70La nuit sans fièvreLes veilleurs de la Pluie — Les salamandres venimeuses d’Ame et les traqueurs au manteau noir menacent encore le lac. Repousse-les pour stabiliser notre poste de soins.Niveau 75Ceux qui rôdent dans l’averseLes dossiers d’Ame — Les patrouilles voient des silhouettes dans la Tour du chef. Entre dans la tour et dissipe quatre spectres de l’averse.Niveau 78Le verrou de la tourLes dossiers d’Ame — Les gardes de la tour bloquent toute enquête. Fais céder leur cordon en affrontant quatre d’entre eux.Niveau 81Les messages qui mordentLes dossiers d’Ame — Leurs ordres voyagent sous forme de nuées de papier. Disperse quatre nuées dans la Tour du chef pour interrompre les transmissions.Niveau 84Le signataire des ordresLes dossiers d’Ame — Le bras droit du chef supervise les patrouilles. Affronte-le dans la tour et disperse ses dernières nuées de papier. Prépare ton équipe.Niveau 87La piste du laboratoireLes dossiers d’Ame — Le dossier mène au repaire d’Oto. Neutralise quatre mutants et deux gardes maudits pour empêcher un nouveau convoi vers Ame.Niveau 90La grande mueLe pacte des sanctuaires — Les serpents d’Oto grandissent au-delà du raisonnable. Affronte trois serpents colossaux et reviens décrire leur chakra.Niveau 93Sous les écailles d’albâtreLe pacte des sanctuaires — Entre dans les grottes de Ryūchi. Éprouve les vipères d’albâtre et les nagas anciens pour desserrer leur emprise sur les créatures d’Oto.Niveau 96L’épreuve des grands crapaudsLe pacte des sanctuaires — Les crapauds guerriers de Myōboku veulent mesurer ton calme en combat. Affronte-en quatre, puis reviens sans te vanter.Niveau 99La patience des anciennesLe pacte des sanctuaires — Les limaces ancestrales éprouvent l’endurance des visiteurs. Affronte-en trois sur le Mont Myōboku et garde de quoi revenir vivant.Niveau 102Le serment de la montagneLe pacte des sanctuaires — Le crapaud ermite attend ta dernière épreuve. Affronte-le sur Myōboku, puis porte ton témoignage à la sentinelle du Pays du Fer.Niveau 105Des traces dans la neigeLes courriers du givre — Nos courriers se perdent dans le blizzard. Consulte le marchand du col et repousse les loups des glaciers qui suivent leurs traces.Niveau 110Les guetteurs du blizzardLes courriers du givre — Des ninjas de la Neige se cachent parmi les harfangs du blizzard. Écarte trois ninjas et trois oiseaux pour dégager nos postes d’observation.Niveau 114Les piliers du froidLes courriers du givre — Les golems de glace barrent l’accès aux glaciers éternels. Brise quatre de ces sentinelles et relève un chemin pour nos prochains courriers.Niveau 118Les voix de la tempêteLes courriers du givre — Les esprits du blizzard détournent les voyageurs dans les glaciers. Dissipe-en trois et repousse deux mammouths qui piétinent nos repères.Niveau 122Le courrier arrive à bon portLes courriers du givre — Ouvre le dernier passage jusqu’à la forteresse de glace. Repousse quatre soldats de la forteresse puis reviens confirmer que la route tient.Niveau 126Les voix d’UzushioLa mémoire des marées — Les ruines du clan Uzumaki refusent le repos. Apaise quatre spectres et deux gardiens scellés pour que leurs voix cessent de couvrir les nôtres.Niveau 130Ceux qui volent les sceauxLa mémoire des marées — Les chasseurs de sceaux pillent les ruines. Repousse-en quatre et affronte la maîtresse des chaînes qui les protège. Prépare ton équipe.Niveau 134Le courant des disparusLa mémoire des marées — Le grand tourbillon rejette des traces de nos anciens navires. Contiens les requins et les élémentaires de marée pendant que nous étudions le courant.Niveau 138Le gardien des souvenirsLa mémoire des marées — Le gardien des sceaux d’Uzushio veille au grand tourbillon. Rassemble une équipe et affronte-le pour libérer les derniers souvenirs du clan.Niveau 142Une vérité au-delà des maréesLa mémoire des marées — Écoute le moine de l’Île de la Tortue, puis affronte trois reflets ténébreux à la Cascade de la Vérité. Reviens avec ce que tu auras compris.Niveau 146La prière interrompueLa veille des sceaux — Les statues des temples anciens se sont éveillées contre leurs prêtresses. Brise trois statues de démon et libère deux prêtresses corrompues.Niveau 150Ce qui traverse les sceauxLa veille des sceaux — Les oni gardiens et les ombres démoniaques pressent nos défenses. Affronte-les entre les temples anciens et le sanctuaire du démon endormi.Niveau 154Le sang des fidèlesLa veille des sceaux — Consulte l’informateur des cavernes scellées. Disperse les fidèles de Jashin et leurs bêtes masquées avant qu’ils ne renforcent les démons.Niveau 158Les fils sous la terreLa veille des sceaux — Les galeries de l’Akatsuki cachent des marionnettes humaines et des araignées d’argile. Neutralise-les pour interrompre les livraisons vers le sanctuaire.Niveau 162La nuit du scellementLa veille des sceaux — Rassemble une équipe au sanctuaire du démon endormi. Terrasse Mōryō et deux de ses serviteurs pour rendre leur force aux sceaux des prêtresses.Niveau 166Des visages dans les tranchéesLa ligne de l’Alliance — Les Zetsu blancs infiltrent nos tranchées. Consulte le médecin de campagne, puis repousse cinq de ces intrus loin des postes de soins.Niveau 170Une relève sous les épinesLa ligne de l’Alliance — Les réanimés avancent avec les Zetsu à épines. Repousse trois de chaque pour permettre la relève des sentinelles.Niveau 174Le bois qui marcheLa ligne de l’Alliance — Les golems de bois prennent position dans la plaine des cratères. Détruis-en quatre avant qu’ils ne referment notre couloir de progression.Niveau 178Les lames du passéLa ligne de l’Alliance — Les épéistes réanimés menacent nos équipes dans les cratères. Affronte-en trois pour que les scelleurs puissent avancer.Niveau 182Tenir jusqu’à l’aubeLa ligne de l’Alliance — Au cœur de la Grande Guerre, les dragons de bois et les colosses de Zetsu menacent le dernier passage. Forme une équipe et abats-en deux de chaque.Niveau 186Ceux que les cendres cachentLe dernier horizon — Le marchand égaré cherche encore un chemin dans les cendres. Écoute-le et écarte les golems et charognards qui suivent les survivants.Niveau 190Les cristaux de l’autre riveLe dernier horizon — Traverse l’océan de glace. Brise quatre cristaux vivants et repousse deux soldats blancs Ōtsutsuki pour dégager la rive.Niveau 193Le verrou aux cornesLe dernier horizon — Le gardien aux cornes tient le dernier passage de l’océan de glace. Rassemble tes alliés et terrasse-le avant de poursuivre vers le trône.Niveau 196Aux marches du trôneLe dernier horizon — Les guerriers d’os et les fragments de chakra primordial défendent le trône de Kaguya. Affronte trois de chaque pour préparer le dernier assaut.Niveau 198Un horizon pour les vivantsLe dernier horizon — Attends l’annonce d’éveil de Kaguya, puis rejoins son trône avec une équipe. Terrasse l’Écho d’Indra et Kaguya Ōtsutsuki et reviens auprès de moi.Niveau 200

Quêtes annexes (166)

Konoha : derrière les portesTsubaki te présente les habitants qui font vivre Konoha, des cuisines d’Ichiraku aux archives des sceaux.Niveau 1La promesse du HokageTsunade veut que chaque nouvelle recrue comprenne comment protéger ses camarades.Niveau 1Un bol au retourAyame veut inviter les équipes de l’hôpital chez Ichiraku après leur service.Niveau 1Les chiens de la porteRokuro, garde de la porte de Konoha, n’en peut plus des chiens errants qui aboient toute la nuit dans la forêt.Niveau 2Les sangliers du garde forestierHayate, garde forestier, voit les sangliers géants et les loups retourner les sentiers de la forêt de Konoha.Niveau 4Aburame I · La rucheLes insectes vivent en vous ; la Maîtrise Aburame apparaît.Niveau 5Akimichi I · La table du clanLes pilules du clan, jamais pour rien ; la Maîtrise Akimichi apparaît.Niveau 5Hyūga I · Les yeux blancsLe domaine, la branche et le tronc ; la Maîtrise Hyūga apparaît.Niveau 5Inuzuka I · Le premier chiotChoisir son compagnon ; la Maîtrise Inuzuka apparaît.Niveau 5Nara I · Les ombres de la forêtLes cerfs, les ombres, le jeu de shōgi ; la Maîtrise Nara apparaît.Niveau 5Senju I · La volonté du PremierLes archives du clan ; la Maîtrise Senju apparaît.Niveau 5Uchiha I · Les yeux du clanL’ancien montre le mur des tomoe ; la Maîtrise Uchiha apparaît.Niveau 5Uzumaki I · Le tourbillonLe symbole sur votre dos ; la Maîtrise Uzumaki apparaît.Niveau 5Yamanaka I · Les fleurs de KonohaÉcouter avant de parler ; la Maîtrise Yamanaka apparaît.Niveau 5Du fer pour TentenTenten, l’armurière de Konoha, manque de fer pour forger ses kunai. Les bandits en transportent toujours.Niveau 6Les farceurs des rizièresLe vieux riziculteur de Tanzaku perd sa récolte à cause des tanukis farceurs et des crapauds des marais.Niveau 6Les haches du cheminLe garde de la ville de Tanzaku signale des bandits à la hache sur la route de la frontière.Niveau 8Le remède du médecinLe médecin itinérant de Tanzaku prépare un antidote qui demande des sangsues géantes du marais et le courage d’affronter un ours.Niveau 11Les mercenaires de GatōLe vieux pêcheur des Vagues ne peut plus sortir en mer : les mercenaires de Gatō et les anguilles des marées tiennent la côte.Niveau 12Les fauves de la frontièreLe garde-frontière du Pays du Feu ne peut plus faire ses rondes : ours et tigres chassent le long de la route.Niveau 13Les moines déchusLe moine gardien du Temple du Feu a vu des frères tomber sous l’emprise d’un chakra noir, et les gardiens de pierre se retourner contre le temple.Niveau 16Aburame II · Essaim cibléLâcher la première nuée.Niveau 20Akimichi II · Poing expansifLe bras qui grandit.Niveau 20Hyūga II · ByakuganVoir le réseau, frapper le vide.Niveau 20Inuzuka II · Appel du compagnonJamais seul ; deux crocs.Niveau 20Les charognards de la porteLe garde de Suna voit les chacals et les vautours du désert harceler chaque caravane à la Porte du désert.Niveau 20Nara II · Emprise de l’ombreVotre ombre tient la sienne.Niveau 20Senju II · Second souffleTomber, se relever ; la terre et l’eau.Niveau 20Uchiha II · Un tomoeSurvivre à ce que l’œil n’a pas vu venir ; le premier feu du clan.Niveau 20Uzumaki II · Sceau d’entraveLe premier sceau.Niveau 20Yamanaka II · Perturbation mentaleEffleurer un esprit.Niveau 20Le sable de chakraLa marchande de Suna vend un sable chargé de chakra très recherché par les marionnettistes. Les pillards des dunes le lui volent.Niveau 23Aburame III · Insectes parasitesCe qui ronge de l’intérieur.Niveau 30Akimichi III · Corps colossalLe corps entier.Niveau 30Nara III · Piège d’ombreLe terrain avant l’ennemi.Niveau 30Senju III · Rempart du clanProtéger avant de frapper.Niveau 30Uchiha III · LectureLire un adversaire avant qu’il frappe.Niveau 30Yamanaka III · Voile mentalIl cligne des yeux, vous êtes ailleurs.Niveau 30Les crabes du portLe poissonnier de Kiri ne reçoit plus rien du port de la Brume : les crabes géants coupent les filets et les pirates volent le reste.Niveau 31Ce qui remonte des maraisLe garde de Kiri a vu des hommes-poissons et des anguilles électriques remonter des marais jusqu’aux portes du village.Niveau 34Aburame IV · Nuée persistanteLa nuée qui reste.Niveau 40Akimichi IV · Boulet humainRouler droit dans la mêlée.Niveau 40Hyūga IV · Tourbillon divinLe secret que la branche principale garde.Niveau 40Inuzuka IV · TraqueCe qui fuit est rattrapé.Niveau 40Nara IV · ÉtreinteL’ombre qui serre.Niveau 40Uzumaki IV · Barrière du tourbillonCe qui ne passe pas.Niveau 40Les plumes d’orageLe marchand de Kumo fabrique des parchemins de foudre avec les plumes des oiseaux des contreforts, mais ses chasseurs ne reviennent plus.Niveau 41Les renégats de la cascadeLe garde de Kumo traque des ninjas des nuages renégats qui s’entraînent avec des élémentaires d’orage à la Cascade du Tonnerre.Niveau 46Le minerai de la forgeronneLa forgeronne d’Iwa manque de minerai de roche : les taupes géantes et les chauves-souris infestent les gorges.Niveau 50Uchiha IV · Deux tomoeLa Vallée de la Fin : l’écho de ceux qui s’y sont battus.Niveau 50Uzumaki V · Chaînes de chakraLes chaînes du clan, sorties de votre propre chakra.Niveau 50Yamanaka IV · Prise de l’espritTenir un esprit, un instant : le premier secret du clan.Niveau 50Le volcan qui grondeLe garde d’Iwa surveille le volcan endormi : salamandres de lave et rhinocéros cuirassés en descendent vers les villages.Niveau 55Le venin des serpents blancsLe médecin d’Amegakure prépare un contrepoison, mais il lui faut le venin des serpents qui hantent les grottes de Ryūchi.Niveau 58Uchiha V · Le feu parfaitLe feu du clan, sans une étincelle perdue.Niveau 60Les papiers tranchantsLe garde d’Amegakure voit la Plaine grise envahie d’origamis tranchants lâchés par des ninjas de la Pluie renégats.Niveau 61Les salamandres du lacLes salamandres géantes du Lac de la pluie empoisonnent l’eau qui alimente Amegakure.Niveau 63Le cœur du volcanLe garde d’Iwa a vu des colosses de lave sortir du cratère du volcan endormi : ils avancent vers les villages du pied de la montagne.Niveau 65Les manteaux noirsDes déserteurs en manteau noir et les ombres qui les servent rôdent entre le Lac de la pluie et la Tour du chef.Niveau 67L’honneur des samouraïsAu Pays du Fer, un samouraï demande de l’aide contre ses frères d’armes devenus fous et le général qui les mène.Niveau 69Aburame VI · Essaim rongeurLa Reine araignée et son nid.Niveau 70Hyūga VI · Trente-deux poingsAucun angle mort ; trente-deux points fermés.Niveau 70Nara VI · Ombre étendueLe Maître des serpents dans votre ombre.Niveau 70Senju V · Lit de boueLe terrain devient le vôtre.Niveau 70Celui qui invoqueLe médecin d’Amegakure soigne des ninjas revenus de la Tour du chef, brûlés par des créatures invoquées.Niveau 72La veille avant l’examenAvant l’examen jōnin, le garde d’Amegakure propose une dernière épreuve : tenir la Tour du chef une journée entière.Niveau 74Akimichi VI · Paume écrasanteLe Colosse des cimes.Niveau 80Inuzuka VI · Compagnon aguerriLe loup alpha, et ce qu’il apprend au vôtre.Niveau 80Senju VI · Endurance du clanIls ne tombent pas.Niveau 80Uchiha VI · Trois tomoeVoir trois coups d’avance, dans les combats qui comptent.Niveau 80Une encre qui n’est pas la mienneDes feuillets de la Tour du chef circulent sans que l’archiviste les ait écrits.Niveau 80Uzumaki VII · Sceau de portéeSceller la distance.Niveau 80Ceux qui laissent passerLes gardes de la tour ferment les yeux, ou ne sont plus des gardes.Niveau 81Jusqu’en haut de la tourCe qui sort de la tour sort du haut, pas du bas.Niveau 82Ce que l’averse a vuLes spectres de l’averse suivent les convois nocturnes. Ils savent où ils vont.Niveau 83Le bras droit du chefUn homme organise les départs. Il ne se cache même plus.Niveau 85Celui qui dort dehorsUn ancien d’Oto campe devant le repaire. Il sait ce qu’il y a au fond.Niveau 86Les registres volésLes archives de la tour ont été recopiées dans le repaire, et complétées.Niveau 87Ce qui a grandi dans la caveUn serpent nourri d’archives et d’autre chose garde l’entrée du laboratoire.Niveau 88Akimichi VII · Corps d’acierLa masse qui ne plie pas.Niveau 90Inuzuka VII · Croc tourbillonLe croc qui tourne.Niveau 90La cave d’OtoLe jalon du palier : descendre dans le laboratoire et voir de quoi il s’agissait.Niveau 90Les mues mententLes peaux abandonnées des serpents sont trop grandes pour les bêtes qui les laissent.Niveau 90Senju VII · Garde du PremierLe col, et celui qui le garde.Niveau 90Uchiha VII · Le contreLire, puis répondre avant la fin du geste.Niveau 90Yamanaka VI · Rupture de l’espritLe Maître marionnettiste, dont les fils se coupent.Niveau 90Les vipères d’albâtreUne espèce qui ne descendait jamais si bas remonte vers la surface.Niveau 92Ce qui les fait fuirQuelque chose de plus vieux qu’elles occupe le fond des grottes.Niveau 94Le terrain a tortLe crapaud cartographe dessine Myōboku depuis quatre-vingts ans. Sa carte ne colle plus.Niveau 95La limace ancestraleUne ancienne de la montagne refuse de bouger de l’endroit exact où la frontière a cédé.Niveau 96Les deux côtés du puitsSerpents et crapauds se disputent un passage que personne n’avait vu.Niveau 97Le crapaud ermiteUn vieux solitaire vit dans le puits depuis avant tout le monde. Il a un avis.Niveau 98La mesure du sceauSceller un puits demande de savoir ce qui pousse dessous. Personne n’a encore regardé.Niveau 99Aburame VIII · Colonie nourricièreLa ruche nourrit les vôtres.Niveau 100Akatsuki : le prix du manteauLe manteau ne se porte pas, il se mérite deux fois. L’Ombre des Galeries veut savoir ce que valent vos mains maintenant que votre village vous a rayé.Niveau 100Hyūga VIII · Tourbillon absoluLe Kaiten qui ne laisse rien passer.Niveau 100L’Ermitage des crapaudsLe jalon du centième niveau : devenir la garde que le puits réclamait.Niveau 100Nara VIII · Étreinte nouéeLe nœud qui ne se défait pas.Niveau 100Un sceau de tropUn ordre porte le sceau du Daimyō. Le Daimyō ne l’a pas signé.Niveau 100Yamanaka VII · Assistance mentaleVos alliés voient par vos yeux.Niveau 100Lame contre lameLa sentinelle veut savoir si l’étranger vaut qu’on lui confie une enquête.Niveau 101Deux versions du même soirDeux gardes du Daimyō racontent la même nuit de deux façons.Niveau 102La forge étrangèreQuelqu’un arme le Pays du Fer sans passer par le Pays du Fer.Niveau 103Le général écouteLa sentinelle accepte de porter l’affaire plus haut — si l’enquête tient debout.Niveau 105Un nom, pas un raisonnementIl faut une personne, et celle qui signe ne signe jamais elle-même.Niveau 106Onze ans de confianceL’intendante doit décider ce qu’on fait de quelqu’un qu’on a cru.Niveau 107Au-dessus de luiL’idée venait d’ailleurs, et d’assez haut pour que l’intendante hésite.Niveau 108Partir à un, arriver à zéroLe convoyeur du col perd ses caisses, et ses hommes avec.Niveau 108Vidés, pas disparusOn laisse les bêtes et les chariots. On ne prend que ce qu’il y a dedans.Niveau 109Aburame IX · Nuée dévoranteRien ne reste debout dans la nuée.Niveau 110Akimichi VIII · Boulet déferlantTout ce qui est sur la route.Niveau 110Ce que Kumo a vuL’éclaireur de Kumo surveille ce col depuis des mois et n’a rien dit à personne.Niveau 110Inuzuka VIII · Traque de la meuteToute la meute sur une piste.Niveau 110Le Pavillon du ferLe jalon du palier : ce que l’armée du Pays du Fer cachait à sa propre intendance.Niveau 110Nara IX · Toile d’ombresTout le terrain vous appartient.Niveau 110Uchiha IX · KaléidoscopeSharingan, le Kaléidoscope : l’œil s’ouvre, le Susanoo se lève.Niveau 110Uzumaki VIII · Barrière tenaceLa Maîtresse des chaînes scellées.Niveau 110Le marchand sait déjàLe marchand du col vend à tout le monde, y compris à ceux qu’on cherche.Niveau 111Les harfangs du blizzardLe marchand du col du Pays de la Neige voit ses porteurs emportés par les harfangs du blizzard.Niveau 112Un convoi qui arriveLe convoyeur repart. Cette fois, quelqu’un marche derrière.Niveau 112Les feux de la crêteLes campements sont trop ordonnés pour des pillards.Niveau 114Ce que le fer envoyait iciLes caisses du Pays du Fer finissaient dans ce col. Il reste à savoir pour qui.Niveau 115La dernière voixAu-dessus du veilleur, il n’y a plus de sentier et plus personne.Niveau 115Les choses qui marchent encoreDes armures vides patrouillent les glaciers. Elles ne sont pas vides.Niveau 116Ce qui garde les portesDes golems de glace bloquent les seules entrées possibles.Niveau 117La route tientLe jalon du col : rendre le passage praticable, et savoir enfin vers quoi il mène.Niveau 117Le froid comme armeLe veilleur veut savoir si l’étranger peut tenir là-haut plus d’une heure.Niveau 118Ce qu’ils cherchent sous la glaceUne garnison entière ne s’installe pas dans un glacier pour le paysage.Niveau 119Akatsuki : ce que la statue réclameLa statue démoniaque ne dort jamais tout à fait. Ce qu’elle réclame se prend sur les bêtes à queues, et personne d’autre ne peut aller le chercher.Niveau 120L’Antre du blizzardLe jalon du cent vingtième niveau : ce que la garnison déterrait sous les glaciers.Niveau 120Senju IX · Mokuton : éveil du boisLes racines répondent.Niveau 120Les murènes du tourbillonLe pêcheur du tourbillon ne peut plus approcher d’Uzushio : les murènes et les crabes des tourbillons attaquent sa barque.Niveau 122Aburame X · InfestationLe corps ennemi devient la ruche.Niveau 130Hyūga X · Soixante-quatre poingsLe réseau entier se ferme.Niveau 130Nara X · Prison des ombresLes boss eux-mêmes restent en place.Niveau 130Uchiha X · Forme partielleLe Susanoo prend chair.Niveau 130Uzumaki IX · Chaînes d’ancrageAncrer ce qui bouge.Niveau 130La naufragée de la TortueUne marchande naufragée survit sur la plage de l’Île de la Tortue. Elle a besoin de lianes pour son radeau, et les crabes des cocotiers la harcèlent.Niveau 132Akimichi X · Transformation : colosseLe Colosse de lave, à votre taille.Niveau 140Inuzuka X · Union : double crocDeux corps, un croc.Niveau 140Uzumaki X · Grand sceau de confinementLe Gardien des sceaux d’Uzushio.Niveau 140Yamanaka IX · Transfert d’espritRōga marche où vous voulez.Niveau 140Les lanternes hantéesUn moine pèlerin ne peut plus avancer sur le sentier des prêtresses : des lanternes hantées et des loups spectraux barrent la route.Niveau 142Akatsuki : celui qu’on ne nomme plusIl reste un nom que l’organisation n’écrit plus nulle part. L’Ombre veut savoir si vous êtes capable de le porter sans plier.Niveau 150Senju XI · Forêt profondeL’île du crocodile colossal.Niveau 150Uchiha XI · Forme complèteLe géant entier, sous les coups les plus lourds ; l’œil commence à se voiler.Niveau 150Le prix du déserteurUn médecin déserteur, caché dans les cavernes scellées, veut racheter sa faute en affaiblissant les fidèles de Jashin.Niveau 156Aburame XII · Ruche vivanteLa ruche vit à travers vos alliés.Niveau 160Akimichi XII · Mains du géantLa masse maîtrisée, pas seulement portée.Niveau 160Nara XII · Échiquier d’ombresLe terrain entier devient un plateau.Niveau 160Uchiha XII · Mangekyō ÉternelL’Héritage du Kaléidoscope : plus long, plus dur que le premier éveil.Niveau 160Yamanaka XI · Onde mentaleUn esprit en entraîne un autre.Niveau 160Uzumaki XII · Barrière des quatre sceauxLes quatre sceaux d’Uzushio, relevés.Niveau 162Hyūga XII · Le réseau ouvertLe Byakugan entièrement éveillé.Niveau 165Inuzuka XII · Crocs du loup bicéphaleLe loup à deux têtes du clan.Niveau 165Les spores de ZetsuLe médecin de campagne des tranchées étudie les spores des Zetsu blancs pour protéger les soldats de l’Alliance.Niveau 171Le marchand égaréUn marchand s’est égaré dans le désert de cendres. Les golems et les charognards de cendres rôdent autour de sa charrette.Niveau 187Aburame XV · Nuée-reineLa nuée obéit à une reine : vous.Niveau 190Akimichi XV · Boulet papillonLes ailes de chakra, et leur prix.Niveau 190Hyūga XV · Tourbillon des huit trigrammesLe Kaiten et le Poing souple ne font qu’un.Niveau 190Inuzuka XV · Chasse de la meuteLa meute ne perd jamais une piste.Niveau 190Nara XV · Étreinte des mille ombresMille ombres, une seule main.Niveau 190Senju XIV · Mille Mains du PremierFace à Madara, comme le Premier.Niveau 190Uchiha XV · PrescienceVoir le combat entier avant qu’il commence.Niveau 190Uzumaki XV · Chaînes du scelleurLes chaînes qui ont retenu des Bijū.Niveau 190Yamanaka XIV · Réseau des espritsL’équipe entière pense d’un seul esprit.Niveau 190