
Combat
Un combat se joue au tour par tour, sur une grille. Le placement compte autant que la puissance.
Un tour
- Chaque tour donne 6 points d action et 3 points de mouvement.
- Un tour dure 30 secondes au plus.
- Le chakra remonte de 10 à chaque tour.
- Le combat est au tour par tour, sur une grille : la portée, la ligne de vue et la zone d effet comptent autant que les dégâts.
- Les alliés ne se touchent jamais : un dégât n atteint pas un allié, un soin n atteint pas un ennemi.
- Placer ses pas avant de frapper est la moitié du combat : une technique hors de portée ne part pas.
Les rangs d’adversaires
Ce que chaque rang promet à niveau égal, contre un ninja correctement équipé.
Ordinaire
2 tours pour l abattre, 18 tours pour tomber devant lui, 10 % du coup arrêté
Expérience : 1 fois un ordinaire
Elite
4.5 tours pour l abattre, 9 tours pour tomber devant lui, 15 % du coup arrêté
Expérience : 2.8 fois un ordinaire
Boss de groupe
9 tours pour l abattre, 7 tours pour tomber devant lui, 20 % du coup arrêté
Expérience : 7 fois un ordinaire
Boss solo
6 tours pour l abattre, 9 tours pour tomber devant lui, 18 % du coup arrêté
Expérience : 4 fois un ordinaire
Boss mondial
9 tours pour l abattre, 7 tours pour tomber devant lui, 20 % du coup arrêté
Expérience : 10 fois un ordinaire
Ce qui fait qu’un combat compte
- Le serveur mesure chaque combat : sans importance, ordinaire, difficile, extrême.
- Un combat sans importance ne compte pour aucune route : ni maîtrise, ni Rupture, ni condition d éveil.
- Un duel entre joueurs ne compte pour aucune route non plus.
- Se tenir à côté sans frapper ne compte pas : il faut avoir pris part au combat.
- Plus les adversaires sont nombreux et forts, plus le combat pèse, et plus il rapporte.
- Sans importance
- ne compte pour aucune route
- Ordinaire
- compte peu
- Difficile
- compte vraiment : la plupart des routes en demandent
- Extrême
- le plus haut : ce qu’exigent les derniers éveils
Combats sans importance, ordinaires, difficiles, extrêmes
Presque tout ce qui suit — éveils, maîtrise, Rupture, racines, assimilation, plusieurs quêtes — ne compte que certains combats. À la fin de chaque combat, le serveur donne à chaque ninja un verdict : sans importance, ordinaire, difficile ou extrême.
Le jeu n’affiche pas ce verdict. Ce chapitre donne le calcul exact et des tableaux calculés par la fonction même qu’utilise le serveur : ce qui est écrit ici est ce qui se passe en jeu.
En une phrase
Nombre, rang et niveau des monstres × la vie que tu as perdue
- Plus il y a de monstres, plus ils sont d’un rang élevé (élite, boss) et d’un niveau élevé par rapport à toi, plus le combat pèse. Plus ta vie est descendue bas pendant le combat, plus il pèse encore. À plusieurs, chacun en porte moins.
- Seul contre des monstres normaux de ton niveau : 1 monstre fait un combat ordinaire ; pour un difficile, il en faut 4 monstres normaux sans être touché, ou 3 monstres normaux en tombant à 50 % de vie ; pour un extrême, 9 monstres normaux sans être touché, ou 5 monstres normaux en tombant à 15 %.
Seul, contre des monstres normaux de ton niveau
Colonnes : le point le plus bas de ta vie pendant le combat
| Combat | Jamais touché | Vie tombée à 75 % | Vie tombée à 50 % | Vie tombée à 35 % | Vie tombée à 15 % | Vie tombée à 5 % |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 monstre normal | ordinaire | ordinaire | ordinaire | ordinaire | ordinaire | ordinaire |
| 2 monstres normaux | ordinaire | ordinaire | ordinaire | ordinaire | ordinaire | difficile |
| 3 monstres normaux | ordinaire | difficile | difficile | difficile | difficile | difficile |
| 4 monstres normaux | difficile | difficile | difficile | difficile | difficile | difficile |
| 5 monstres normaux | difficile | difficile | difficile | difficile | extrême | extrême |
| 6 monstres normaux | difficile | difficile | extrême | extrême | extrême | extrême |
Seul, contre des élites, des boss, des bijū de ton niveau
Le rang est écrit sur la carte du monstre (clic en combat) et dans le Bestiaire
| Combat | Jamais touché | Vie tombée à 75 % | Vie tombée à 50 % | Vie tombée à 35 % | Vie tombée à 15 % | Vie tombée à 5 % |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 élite | ordinaire | ordinaire | difficile | difficile | difficile | difficile |
| 1 élite + 1 normal | ordinaire | difficile | difficile | difficile | difficile | difficile |
| 1 élite + 2 normaux | difficile | difficile | difficile | difficile | difficile | difficile |
| 2 élites | difficile | difficile | difficile | difficile | extrême | extrême |
| 1 boss | difficile | difficile | difficile | difficile | extrême | extrême |
| 1 boss + 1 normal | difficile | difficile | extrême | extrême | extrême | extrême |
| 1 boss + 2 normaux | difficile | difficile | extrême | extrême | extrême | extrême |
| 1 boss de quête (seul) | difficile | difficile | difficile | difficile | difficile | difficile |
| 1 bijū | extrême | extrême | extrême | extrême | extrême | extrême |
Le niveau des monstres
Exemple : toi niveau 100, seul, contre 3 monstres normaux
- Un monstre plus haut que toi pèse plus, un plus bas pèse moins : son poids est (son niveau ÷ ton niveau) au carré, sans descendre sous × 0,25 ni monter au-dessus de × 2,25.
- Si tous les monstres ont 15 niveaux ou plus de moins que toi, le combat est sans importance quoi qu’il arrive.
| Niveau des monstres | Poids de chacun | Jamais touché | Vie tombée à 50 % | Vie tombée à 15 % |
|---|---|---|---|---|
| Niveau 70 | ne compte pas | sans importance | sans importance | sans importance |
| Niveau 85 | ne compte pas | sans importance | sans importance | sans importance |
| Niveau 86 | × 0,74 | ordinaire | ordinaire | difficile |
| Niveau 90 | × 0,81 | ordinaire | ordinaire | difficile |
| Niveau 100 | × 1 | ordinaire | difficile | difficile |
| Niveau 110 | × 1,21 | difficile | difficile | difficile |
| Niveau 120 | × 1,44 | difficile | difficile | difficile |
| Niveau 130 | × 1,69 | difficile | difficile | extrême |
| Niveau 150 | × 2,25 | difficile | extrême | extrême |
| Niveau 180 | × 2,25 | difficile | extrême | extrême |
En groupe
Monstres normaux du niveau du groupe : combien en faut-il ?
- Le danger est partagé : il est divisé par le nombre de ninjas à la puissance 0,8. À deux, chacun porte 57 % du combat ; à trois, 42 %.
- Le niveau pris en compte est la moyenne des niveaux du groupe. Mais chaque ninja a son propre verdict : la vie qui compte est la sienne. Dans le même combat, un coéquipier tombé à 10 % peut avoir un difficile quand toi, jamais touché, n’as qu’un ordinaire.
- Les invocations des joueurs ne comptent pas comme des ninjas.
| Ninjas | Ordinaire dès | Difficile dès | Extrême dès |
|---|---|---|---|
| 1 ninja | 1 | 4 (3 en tombant à 50 %) | 9 (6 en tombant à 50 %) |
| 2 ninjas | 2 | 7 (5 en tombant à 50 %) | 15 (11 en tombant à 50 %) |
| 3 ninjas | 3 (2 en tombant à 50 %) | 9 (7 en tombant à 50 %) | 21 (15 en tombant à 50 %) |
| 4 ninjas | 3 (2 en tombant à 50 %) | 11 (8 en tombant à 50 %) | 26 (19 en tombant à 50 %) |
| 5 ninjas | 4 (3 en tombant à 50 %) | 13 (10 en tombant à 50 %) | 32 (22 en tombant à 50 %) |
| 6 ninjas | 4 (3 en tombant à 50 %) | 15 (11 en tombant à 50 %) | 36 (26 en tombant à 50 %) |
| 7 ninjas | 5 (3 en tombant à 50 %) | 17 (12 en tombant à 50 %) | plus de 40 |
| 8 ninjas | 5 (4 en tombant à 50 %) | 19 (14 en tombant à 50 %) | plus de 40 |
Les règles qui passent avant le calcul
Toujours appliquées
- Tous les monstres 15 niveaux ou plus sous toi : sans importance, quoi qu’il arrive.
- Un bijū (ou un boss mondial) dans le combat : extrême, quoi qu’il arrive.
- Un boss (ou un boss de quête) qui a au plus 5 niveaux de moins que toi : difficile au minimum, même sans être touché.
- Un duel, une agression ou une prime entre joueurs : ne compte jamais pour aucune route.
- Un combat que tu n’as pas réellement joué ne compte pas pour toi (voir « Les mots du wiki »).
Le calcul exact
Pour les curieux
- 1. Chaque monstre pèse selon son rang : normal 1, élite 2,5, boss 5, boss de quête 4, bijū 12.
- 2. Ce poids est multiplié par (niveau du monstre ÷ niveau moyen du groupe) au carré, ce rapport étant borné entre 0,5 et 1,5. On additionne tous les monstres du combat, battus ou non.
- 3. On divise par le nombre de ninjas à la puissance 0,8.
- 4. On multiplie par 0,7 + 0,6 × (la part de ta vie perdue au plus bas du combat) : × 0,7 si tu n’as jamais été touché, × 1,3 si tu es tombé à zéro.
- 5. Le score donne le verdict : moins de 0,6 sans importance, 0,6 ordinaire, 2,5 difficile, 6 extrême. Puis les règles ci-dessus s’appliquent.
Les mots du wiki, un par un
Chaque condition des routes d’héritage utilise ces mots. Voici ce que le serveur vérifie derrière chacun.
Les combats
Ce qui compte, ce qui ne compte pas
- « Un combat qui compte » : un combat jugé au moins ordinaire. Un combat sans importance ne compte pour rien.
- « Au moins difficile » : difficile ou extrême. « Au moins ordinaire » : ordinaire, difficile ou extrême.
- « Gagné » : ton camp remporte le combat. Quand une condition ne dit pas « gagné » (la maîtrise, l’assimilation, la révélation du don), une défaite compte aussi ; la Rupture compte même surtout les défaites.
- « Y avoir réellement pris part » : avoir joué au moins un tour et lancé au moins une technique, et être encore là à la fin (ni parti, ni déconnecté). Suivre un groupe sans jouer ne compte pas.
- « Hors PvP » : duels, agressions et primes entre joueurs ne comptent jamais pour une route d’héritage.
La vie
Le point le plus bas, pas la fin
- « La vie tombée à 15 % » : le point le plus bas de TA vie pendant tout le combat, pas ta vie à la fin. Te soigner ensuite ne l’efface pas. Avec 2 000 points de vie, 15 % veut dire être descendu à 300 ou moins à un moment.
- « La vie gardée à 35 % au moins » : l’inverse, ta vie n’est jamais descendue sous 35 % de ton maximum, du début à la fin.
- « Mis à terre » : tes points de vie sont tombés à zéro pendant le combat, même si ton camp gagne ensuite.
Les adversaires
Le rang, pas le niveau
- « Un élite, un boss », « un adversaire fort » : au moins un monstre du combat qui n’est pas de rang normal (élite, boss, boss de quête ou bijū). C’est le RANG qui compte, pas le niveau : un monstre normal plus haut que toi n’en est pas un.
- Le rang est écrit sur la carte du monstre quand tu cliques dessus en combat (Monstre, Élite, Boss, Bijū), et dans le Bestiaire.
- « Un boss » (Rupture, Mangekyō Éternel) : un boss, un boss de quête ou un bijū. Un élite n’en est pas un.
Les terres sauvages
Pour la racine « nature » du Mokuton
- Le combat doit avoir lieu dans une de ces zones : Bois des Nuages, Camp des bandits, Cascade de la Vérité, Forêt de la Mort, Jungle de la Tortue, Marais de Kiri, Marais du Pays du Feu, Repaire d’Oto, Rizières de Tanzaku, Roselières embrumées.
Les techniques de l’œil
Ce que « utiliser l’œil » veut dire
- Sharingan : lancer au moins une de ces techniques pendant le combat — Genjutsu : Sharingan, Sharingan : Lecture du combat, Katon : Grande boule de feu parfaite, Sharingan : Œil qui lit, Amaterasu, Genjutsu : Tsukuyomi, Susanoo : Cage thoracique, Susanoo : Forme partielle, Susanoo : Forme complète, Susanoo : Lame. Elles doivent être sur ta barre.
- Byakugan : Byakugan, Hakke : Paume du vide, Hakke : Trente-deux poings, Hakke : Soixante-quatre poings, Hakkeshō : Tourbillon divin.