
Hyūga
Rien n’échappe longtemps à un regard capable de voir au-delà des apparences.
En bref
Le sang du clan aux yeux blancs. Le Byakugan voit les flux de chakra, et la Paume douce les frappe.
- Identité
- dojutsu
- Style
- Précision, Chakra, Perception
- Œil
- Byakugan
- Techniques de clan
- aucune
- Étapes de route
- 2
- Contenu
- en jeu
Ce qu on en dit
- Byakugan
- points de chakra
- combat précis
Combats sans importance, ordinaires, difficiles, extrêmes
Presque tout ce qui suit — éveils, maîtrise, Rupture, racines, assimilation, plusieurs quêtes — ne compte que certains combats. À la fin de chaque combat, le serveur donne à chaque ninja un verdict : sans importance, ordinaire, difficile ou extrême.
Le jeu n’affiche pas ce verdict. Ce chapitre donne le calcul exact et des tableaux calculés par la fonction même qu’utilise le serveur : ce qui est écrit ici est ce qui se passe en jeu.
En une phrase
Nombre, rang et niveau des monstres × la vie que tu as perdue
- Plus il y a de monstres, plus ils sont d’un rang élevé (élite, boss) et d’un niveau élevé par rapport à toi, plus le combat pèse. Plus ta vie est descendue bas pendant le combat, plus il pèse encore. À plusieurs, chacun en porte moins.
- Seul contre des monstres normaux de ton niveau : 1 monstre fait un combat ordinaire ; pour un difficile, il en faut 4 monstres normaux sans être touché, ou 3 monstres normaux en tombant à 50 % de vie ; pour un extrême, 9 monstres normaux sans être touché, ou 5 monstres normaux en tombant à 15 %.
Seul, contre des monstres normaux de ton niveau
Colonnes : le point le plus bas de ta vie pendant le combat
| Combat | Jamais touché | Vie tombée à 75 % | Vie tombée à 50 % | Vie tombée à 35 % | Vie tombée à 15 % | Vie tombée à 5 % |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 monstre normal | ordinaire | ordinaire | ordinaire | ordinaire | ordinaire | ordinaire |
| 2 monstres normaux | ordinaire | ordinaire | ordinaire | ordinaire | ordinaire | difficile |
| 3 monstres normaux | ordinaire | difficile | difficile | difficile | difficile | difficile |
| 4 monstres normaux | difficile | difficile | difficile | difficile | difficile | difficile |
| 5 monstres normaux | difficile | difficile | difficile | difficile | extrême | extrême |
| 6 monstres normaux | difficile | difficile | extrême | extrême | extrême | extrême |
Seul, contre des élites, des boss, des bijū de ton niveau
Le rang est écrit sur la carte du monstre (clic en combat) et dans le Bestiaire
| Combat | Jamais touché | Vie tombée à 75 % | Vie tombée à 50 % | Vie tombée à 35 % | Vie tombée à 15 % | Vie tombée à 5 % |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 élite | ordinaire | ordinaire | difficile | difficile | difficile | difficile |
| 1 élite + 1 normal | ordinaire | difficile | difficile | difficile | difficile | difficile |
| 1 élite + 2 normaux | difficile | difficile | difficile | difficile | difficile | difficile |
| 2 élites | difficile | difficile | difficile | difficile | extrême | extrême |
| 1 boss | difficile | difficile | difficile | difficile | extrême | extrême |
| 1 boss + 1 normal | difficile | difficile | extrême | extrême | extrême | extrême |
| 1 boss + 2 normaux | difficile | difficile | extrême | extrême | extrême | extrême |
| 1 boss de quête (seul) | difficile | difficile | difficile | difficile | difficile | difficile |
| 1 bijū | extrême | extrême | extrême | extrême | extrême | extrême |
Le niveau des monstres
Exemple : toi niveau 100, seul, contre 3 monstres normaux
- Un monstre plus haut que toi pèse plus, un plus bas pèse moins : son poids est (son niveau ÷ ton niveau) au carré, sans descendre sous × 0,25 ni monter au-dessus de × 2,25.
- Si tous les monstres ont 15 niveaux ou plus de moins que toi, le combat est sans importance quoi qu’il arrive.
| Niveau des monstres | Poids de chacun | Jamais touché | Vie tombée à 50 % | Vie tombée à 15 % |
|---|---|---|---|---|
| Niveau 70 | ne compte pas | sans importance | sans importance | sans importance |
| Niveau 85 | ne compte pas | sans importance | sans importance | sans importance |
| Niveau 86 | × 0,74 | ordinaire | ordinaire | difficile |
| Niveau 90 | × 0,81 | ordinaire | ordinaire | difficile |
| Niveau 100 | × 1 | ordinaire | difficile | difficile |
| Niveau 110 | × 1,21 | difficile | difficile | difficile |
| Niveau 120 | × 1,44 | difficile | difficile | difficile |
| Niveau 130 | × 1,69 | difficile | difficile | extrême |
| Niveau 150 | × 2,25 | difficile | extrême | extrême |
| Niveau 180 | × 2,25 | difficile | extrême | extrême |
En groupe
Monstres normaux du niveau du groupe : combien en faut-il ?
- Le danger est partagé : il est divisé par le nombre de ninjas à la puissance 0,8. À deux, chacun porte 57 % du combat ; à trois, 42 %.
- Le niveau pris en compte est la moyenne des niveaux du groupe. Mais chaque ninja a son propre verdict : la vie qui compte est la sienne. Dans le même combat, un coéquipier tombé à 10 % peut avoir un difficile quand toi, jamais touché, n’as qu’un ordinaire.
- Les invocations des joueurs ne comptent pas comme des ninjas.
| Ninjas | Ordinaire dès | Difficile dès | Extrême dès |
|---|---|---|---|
| 1 ninja | 1 | 4 (3 en tombant à 50 %) | 9 (6 en tombant à 50 %) |
| 2 ninjas | 2 | 7 (5 en tombant à 50 %) | 15 (11 en tombant à 50 %) |
| 3 ninjas | 3 (2 en tombant à 50 %) | 9 (7 en tombant à 50 %) | 21 (15 en tombant à 50 %) |
| 4 ninjas | 3 (2 en tombant à 50 %) | 11 (8 en tombant à 50 %) | 26 (19 en tombant à 50 %) |
| 5 ninjas | 4 (3 en tombant à 50 %) | 13 (10 en tombant à 50 %) | 32 (22 en tombant à 50 %) |
| 6 ninjas | 4 (3 en tombant à 50 %) | 15 (11 en tombant à 50 %) | 36 (26 en tombant à 50 %) |
| 7 ninjas | 5 (3 en tombant à 50 %) | 17 (12 en tombant à 50 %) | plus de 40 |
| 8 ninjas | 5 (4 en tombant à 50 %) | 19 (14 en tombant à 50 %) | plus de 40 |
Les règles qui passent avant le calcul
Toujours appliquées
- Tous les monstres 15 niveaux ou plus sous toi : sans importance, quoi qu’il arrive.
- Un bijū (ou un boss mondial) dans le combat : extrême, quoi qu’il arrive.
- Un boss (ou un boss de quête) qui a au plus 5 niveaux de moins que toi : difficile au minimum, même sans être touché.
- Un duel, une agression ou une prime entre joueurs : ne compte jamais pour aucune route.
- Un combat que tu n’as pas réellement joué ne compte pas pour toi (voir « Les mots du wiki »).
Le calcul exact
Pour les curieux
- 1. Chaque monstre pèse selon son rang : normal 1, élite 2,5, boss 5, boss de quête 4, bijū 12.
- 2. Ce poids est multiplié par (niveau du monstre ÷ niveau moyen du groupe) au carré, ce rapport étant borné entre 0,5 et 1,5. On additionne tous les monstres du combat, battus ou non.
- 3. On divise par le nombre de ninjas à la puissance 0,8.
- 4. On multiplie par 0,7 + 0,6 × (la part de ta vie perdue au plus bas du combat) : × 0,7 si tu n’as jamais été touché, × 1,3 si tu es tombé à zéro.
- 5. Le score donne le verdict : moins de 0,6 sans importance, 0,6 ordinaire, 2,5 difficile, 6 extrême. Puis les règles ci-dessus s’appliquent.
Les mots du wiki, un par un
Chaque condition des routes d’héritage utilise ces mots. Voici ce que le serveur vérifie derrière chacun.
Les combats
Ce qui compte, ce qui ne compte pas
- « Un combat qui compte » : un combat jugé au moins ordinaire. Un combat sans importance ne compte pour rien.
- « Au moins difficile » : difficile ou extrême. « Au moins ordinaire » : ordinaire, difficile ou extrême.
- « Gagné » : ton camp remporte le combat. Quand une condition ne dit pas « gagné » (la maîtrise, l’assimilation, la révélation du don), une défaite compte aussi ; la Rupture compte même surtout les défaites.
- « Y avoir réellement pris part » : avoir joué au moins un tour et lancé au moins une technique, et être encore là à la fin (ni parti, ni déconnecté). Suivre un groupe sans jouer ne compte pas.
- « Hors PvP » : duels, agressions et primes entre joueurs ne comptent jamais pour une route d’héritage.
La vie
Le point le plus bas, pas la fin
- « La vie tombée à 15 % » : le point le plus bas de TA vie pendant tout le combat, pas ta vie à la fin. Te soigner ensuite ne l’efface pas. Avec 2 000 points de vie, 15 % veut dire être descendu à 300 ou moins à un moment.
- « La vie gardée à 35 % au moins » : l’inverse, ta vie n’est jamais descendue sous 35 % de ton maximum, du début à la fin.
- « Mis à terre » : tes points de vie sont tombés à zéro pendant le combat, même si ton camp gagne ensuite.
Les adversaires
Le rang, pas le niveau
- « Un élite, un boss », « un adversaire fort » : au moins un monstre du combat qui n’est pas de rang normal (élite, boss, boss de quête ou bijū). C’est le RANG qui compte, pas le niveau : un monstre normal plus haut que toi n’en est pas un.
- Le rang est écrit sur la carte du monstre quand tu cliques dessus en combat (Monstre, Élite, Boss, Bijū), et dans le Bestiaire.
- « Un boss » (Rupture, Mangekyō Éternel) : un boss, un boss de quête ou un bijū. Un élite n’en est pas un.
Les terres sauvages
Pour la racine « nature » du Mokuton
- Le combat doit avoir lieu dans une de ces zones : Bois des Nuages, Camp des bandits, Cascade de la Vérité, Forêt de la Mort, Jungle de la Tortue, Marais de Kiri, Marais du Pays du Feu, Repaire d’Oto, Rizières de Tanzaku, Roselières embrumées.
Les techniques de l’œil
Ce que « utiliser l’œil » veut dire
- Sharingan : lancer au moins une de ces techniques pendant le combat — Genjutsu : Sharingan, Sharingan : Lecture du combat, Katon : Grande boule de feu parfaite, Sharingan : Œil qui lit, Amaterasu, Genjutsu : Tsukuyomi, Susanoo : Cage thoracique, Susanoo : Forme partielle, Susanoo : Forme complète, Susanoo : Lame. Elles doivent être sur ta barre.
- Byakugan : Byakugan, Hakke : Paume du vide, Hakke : Trente-deux poings, Hakke : Soixante-quatre poings, Hakkeshō : Tourbillon divin.
La maîtrise du Byakugan
La maîtrise est un compteur caché de ton dossier d’héritage : l’expérience de ton œil. Elle ne baisse jamais et ne repart pas de zéro quand tu passes un stade.
Elle compte dès ton premier combat qui compte, même avant l’éveil de l’œil.
Comment elle monte
À la fin de chaque combat qui compte
- Combat ordinaire : +1. Difficile : +3. Extrême : +6. Sans importance : rien.
- Au moins un élite, un boss ou un bijū dans le combat : +1.
- Avoir lancé au moins une technique de ton Byakugan pendant le combat : +2 (Byakugan, Hakke : Paume du vide, Hakke : Trente-deux poings, Hakke : Soixante-quatre poings, Hakkeshō : Tourbillon divin).
- Au plus +10 par combat.
- Gagné ou perdu, c’est pareil pour la maîtrise. Il faut seulement y avoir réellement pris part, hors PvP.
À quoi elle sert
Les seuils, et combien de combats
- 40 : les Huit Trigrammes peuvent s’ouvrir (niveau 50, quête de Sōen).
- 40 de maîtrise depuis zéro = 14 combats ordinaires avec l’œil (+3), ou 8 difficiles avec l’œil (+5), ou 5 extrêmes contre un élite avec l’œil (+9).
Où voir ton avancement
Arsenal → Équipement → Héritage
- Le jeu n’affiche jamais tes compteurs. Il écrit une phrase dans l’Arsenal, onglet Équipement, bloc Héritage, qui change à mesure que tu avances :
- « Vous commencez à sentir le chakra circuler chez vos adversaires. » : moins de 15 % de la maîtrise demandée par ta prochaine étape.
- « Votre perception du chakra s’affine. » : de 15 % à la moitié.
- « Les points de chakra se dessinent presque d’eux-mêmes sous vos yeux. » : plus de la moitié.
- « Certaines épreuves laissent des traces que même le temps ne peut effacer. » : la moitié de la Rupture demandée est déjà là (le Mangekyō approche).
- « Quelque chose semble sur le point de changer. » : tout est réuni, il ne manque que le combat ou la quête qui ouvre l’étape (sur une route sans Rupture, cette phrase arrive dès 90 % de la maîtrise).
Route des éveils
Le jeu ne dit pas ces conditions : il montre seulement où en est la route. Les voici en entier, dans l ordre où le serveur les vérifie.
1. Byakugan
Les flux se laissent voir à qui a appris à les sentir auprès de Sōen.
Conditions
- Niveau 40 au moins.
- Remettre la quête : Byakugan : l’Œil qui voit tout.
Techniques ouvertes
- Byakugan
- Hakke : Paume du vide
2. Byakugan : les huit trigrammes
Les Huit Trigrammes se gagnent paume après paume, auprès de Sōen.
Conditions
- Niveau 50 au moins.
- Avoir déjà éveillé : Byakugan.
- Maîtrise du Byakugan : 40 au moins.
- Remettre la quête : Byakugan : les Huit Trigrammes.
Techniques ouvertes
- Hakke : Trente-deux poings
- Hakke : Soixante-quatre poings
- Hakkeshō : Tourbillon divin
La maîtrise d une ligne
- Elle ne se gagne qu en combat, jamais en lançant une technique dans le vide.
- Un combat ordinaire enseigne 1, un difficile 3, un extrême 6. Un combat sans importance n enseigne rien.
- Un elite, un boss ou une bête parmi les adversaires ajoute 1.
- Lancer au moins une technique de son œil pendant le combat ajoute 2.
- Un seul combat ne peut jamais enseigner plus de 10.
- Un duel, un combat perdu de vue ou une victoire sans y avoir pris part n enseignent rien.
La Rupture
- Aucune épreuve n ouvre le Mangekyō à elle seule : la Rupture est la somme de plusieurs.
- Survivre : un combat au moins difficile, gagné, la vie tombée à 15 % ou moins, marque 20.
- Perdre un combat au moins difficile, en y ayant combattu, marque 15.
- Voir un allié tomber à ses côtés marque 5, au plus 10 par combat.
- Abattre un boss ou une bête, au moins difficile, marque 25.
- Un seul combat ne peut jamais marquer plus de 30.