Senju

Une vitalité exceptionnelle traverse cette lignée depuis des générations.

En bref

Le sang de la forêt. Une vitalité hors du commun, et un don qui dort encore.

Identité
senjutsu
Style
Endurance, Adaptation, Héritage
Techniques de clan
aucune
Étapes de route
2
Contenu
en jeu

Ce qu on en dit

  • vitalité
  • maîtrise du chakra
  • héritages encore mal compris

Passifs

Vitalité des Senju

Une constitution hors du commun augmente vos points de vie et votre récupération de chakra.

  • Niveau 40 : 320 points de vie et 80 chakra en plus.
  • Niveau 80 : 640 points de vie et 160 chakra en plus.
  • Niveau 120 : 960 points de vie et 240 chakra en plus.
  • Niveau 150 : 1200 points de vie et 300 chakra en plus.
  • Niveau 200 : 1600 points de vie et 400 chakra en plus.

Combats sans importance, ordinaires, difficiles, extrêmes

Presque tout ce qui suit — éveils, maîtrise, Rupture, racines, assimilation, plusieurs quêtes — ne compte que certains combats. À la fin de chaque combat, le serveur donne à chaque ninja un verdict : sans importance, ordinaire, difficile ou extrême.

Le jeu n’affiche pas ce verdict. Ce chapitre donne le calcul exact et des tableaux calculés par la fonction même qu’utilise le serveur : ce qui est écrit ici est ce qui se passe en jeu.

En une phrase

Nombre, rang et niveau des monstres × la vie que tu as perdue

  • Plus il y a de monstres, plus ils sont d’un rang élevé (élite, boss) et d’un niveau élevé par rapport à toi, plus le combat pèse. Plus ta vie est descendue bas pendant le combat, plus il pèse encore. À plusieurs, chacun en porte moins.
  • Seul contre des monstres normaux de ton niveau : 1 monstre fait un combat ordinaire ; pour un difficile, il en faut 4 monstres normaux sans être touché, ou 3 monstres normaux en tombant à 50 % de vie ; pour un extrême, 9 monstres normaux sans être touché, ou 5 monstres normaux en tombant à 15 %.

Seul, contre des monstres normaux de ton niveau

Colonnes : le point le plus bas de ta vie pendant le combat

CombatJamais touchéVie tombée à 75 %Vie tombée à 50 %Vie tombée à 35 %Vie tombée à 15 %Vie tombée à 5 %
1 monstre normalordinaireordinaireordinaireordinaireordinaireordinaire
2 monstres normauxordinaireordinaireordinaireordinaireordinairedifficile
3 monstres normauxordinairedifficiledifficiledifficiledifficiledifficile
4 monstres normauxdifficiledifficiledifficiledifficiledifficiledifficile
5 monstres normauxdifficiledifficiledifficiledifficileextrêmeextrême
6 monstres normauxdifficiledifficileextrêmeextrêmeextrêmeextrême

Seul, contre des élites, des boss, des bijū de ton niveau

Le rang est écrit sur la carte du monstre (clic en combat) et dans le Bestiaire

CombatJamais touchéVie tombée à 75 %Vie tombée à 50 %Vie tombée à 35 %Vie tombée à 15 %Vie tombée à 5 %
1 éliteordinaireordinairedifficiledifficiledifficiledifficile
1 élite + 1 normalordinairedifficiledifficiledifficiledifficiledifficile
1 élite + 2 normauxdifficiledifficiledifficiledifficiledifficiledifficile
2 élitesdifficiledifficiledifficiledifficileextrêmeextrême
1 bossdifficiledifficiledifficiledifficileextrêmeextrême
1 boss + 1 normaldifficiledifficileextrêmeextrêmeextrêmeextrême
1 boss + 2 normauxdifficiledifficileextrêmeextrêmeextrêmeextrême
1 boss de quête (seul)difficiledifficiledifficiledifficiledifficiledifficile
1 bijūextrêmeextrêmeextrêmeextrêmeextrêmeextrême

Le niveau des monstres

Exemple : toi niveau 100, seul, contre 3 monstres normaux

  • Un monstre plus haut que toi pèse plus, un plus bas pèse moins : son poids est (son niveau ÷ ton niveau) au carré, sans descendre sous × 0,25 ni monter au-dessus de × 2,25.
  • Si tous les monstres ont 15 niveaux ou plus de moins que toi, le combat est sans importance quoi qu’il arrive.
Niveau des monstresPoids de chacunJamais touchéVie tombée à 50 %Vie tombée à 15 %
Niveau 70ne compte passans importancesans importancesans importance
Niveau 85ne compte passans importancesans importancesans importance
Niveau 86× 0,74ordinaireordinairedifficile
Niveau 90× 0,81ordinaireordinairedifficile
Niveau 100× 1ordinairedifficiledifficile
Niveau 110× 1,21difficiledifficiledifficile
Niveau 120× 1,44difficiledifficiledifficile
Niveau 130× 1,69difficiledifficileextrême
Niveau 150× 2,25difficileextrêmeextrême
Niveau 180× 2,25difficileextrêmeextrême

En groupe

Monstres normaux du niveau du groupe : combien en faut-il ?

  • Le danger est partagé : il est divisé par le nombre de ninjas à la puissance 0,8. À deux, chacun porte 57 % du combat ; à trois, 42 %.
  • Le niveau pris en compte est la moyenne des niveaux du groupe. Mais chaque ninja a son propre verdict : la vie qui compte est la sienne. Dans le même combat, un coéquipier tombé à 10 % peut avoir un difficile quand toi, jamais touché, n’as qu’un ordinaire.
  • Les invocations des joueurs ne comptent pas comme des ninjas.
NinjasOrdinaire dèsDifficile dèsExtrême dès
1 ninja14 (3 en tombant à 50 %)9 (6 en tombant à 50 %)
2 ninjas27 (5 en tombant à 50 %)15 (11 en tombant à 50 %)
3 ninjas3 (2 en tombant à 50 %)9 (7 en tombant à 50 %)21 (15 en tombant à 50 %)
4 ninjas3 (2 en tombant à 50 %)11 (8 en tombant à 50 %)26 (19 en tombant à 50 %)
5 ninjas4 (3 en tombant à 50 %)13 (10 en tombant à 50 %)32 (22 en tombant à 50 %)
6 ninjas4 (3 en tombant à 50 %)15 (11 en tombant à 50 %)36 (26 en tombant à 50 %)
7 ninjas5 (3 en tombant à 50 %)17 (12 en tombant à 50 %)plus de 40
8 ninjas5 (4 en tombant à 50 %)19 (14 en tombant à 50 %)plus de 40

Les règles qui passent avant le calcul

Toujours appliquées

  • Tous les monstres 15 niveaux ou plus sous toi : sans importance, quoi qu’il arrive.
  • Un bijū (ou un boss mondial) dans le combat : extrême, quoi qu’il arrive.
  • Un boss (ou un boss de quête) qui a au plus 5 niveaux de moins que toi : difficile au minimum, même sans être touché.
  • Un duel, une agression ou une prime entre joueurs : ne compte jamais pour aucune route.
  • Un combat que tu n’as pas réellement joué ne compte pas pour toi (voir « Les mots du wiki »).

Le calcul exact

Pour les curieux

  • 1. Chaque monstre pèse selon son rang : normal 1, élite 2,5, boss 5, boss de quête 4, bijū 12.
  • 2. Ce poids est multiplié par (niveau du monstre ÷ niveau moyen du groupe) au carré, ce rapport étant borné entre 0,5 et 1,5. On additionne tous les monstres du combat, battus ou non.
  • 3. On divise par le nombre de ninjas à la puissance 0,8.
  • 4. On multiplie par 0,7 + 0,6 × (la part de ta vie perdue au plus bas du combat) : × 0,7 si tu n’as jamais été touché, × 1,3 si tu es tombé à zéro.
  • 5. Le score donne le verdict : moins de 0,6 sans importance, 0,6 ordinaire, 2,5 difficile, 6 extrême. Puis les règles ci-dessus s’appliquent.

Les mots du wiki, un par un

Chaque condition des routes d’héritage utilise ces mots. Voici ce que le serveur vérifie derrière chacun.

Les combats

Ce qui compte, ce qui ne compte pas

  • « Un combat qui compte » : un combat jugé au moins ordinaire. Un combat sans importance ne compte pour rien.
  • « Au moins difficile » : difficile ou extrême. « Au moins ordinaire » : ordinaire, difficile ou extrême.
  • « Gagné » : ton camp remporte le combat. Quand une condition ne dit pas « gagné » (la maîtrise, l’assimilation, la révélation du don), une défaite compte aussi ; la Rupture compte même surtout les défaites.
  • « Y avoir réellement pris part » : avoir joué au moins un tour et lancé au moins une technique, et être encore là à la fin (ni parti, ni déconnecté). Suivre un groupe sans jouer ne compte pas.
  • « Hors PvP » : duels, agressions et primes entre joueurs ne comptent jamais pour une route d’héritage.

La vie

Le point le plus bas, pas la fin

  • « La vie tombée à 15 % » : le point le plus bas de TA vie pendant tout le combat, pas ta vie à la fin. Te soigner ensuite ne l’efface pas. Avec 2 000 points de vie, 15 % veut dire être descendu à 300 ou moins à un moment.
  • « La vie gardée à 35 % au moins » : l’inverse, ta vie n’est jamais descendue sous 35 % de ton maximum, du début à la fin.
  • « Mis à terre » : tes points de vie sont tombés à zéro pendant le combat, même si ton camp gagne ensuite.

Les adversaires

Le rang, pas le niveau

  • « Un élite, un boss », « un adversaire fort » : au moins un monstre du combat qui n’est pas de rang normal (élite, boss, boss de quête ou bijū). C’est le RANG qui compte, pas le niveau : un monstre normal plus haut que toi n’en est pas un.
  • Le rang est écrit sur la carte du monstre quand tu cliques dessus en combat (Monstre, Élite, Boss, Bijū), et dans le Bestiaire.
  • « Un boss » (Rupture, Mangekyō Éternel) : un boss, un boss de quête ou un bijū. Un élite n’en est pas un.

Les terres sauvages

Pour la racine « nature » du Mokuton

  • Le combat doit avoir lieu dans une de ces zones : Bois des Nuages, Camp des bandits, Cascade de la Vérité, Forêt de la Mort, Jungle de la Tortue, Marais de Kiri, Marais du Pays du Feu, Repaire d’Oto, Rizières de Tanzaku, Roselières embrumées.

Les techniques de l’œil

Ce que « utiliser l’œil » veut dire

  • Sharingan : lancer au moins une de ces techniques pendant le combat — Genjutsu : Sharingan, Sharingan : Lecture du combat, Katon : Grande boule de feu parfaite, Sharingan : Œil qui lit, Amaterasu, Genjutsu : Tsukuyomi, Susanoo : Cage thoracique, Susanoo : Forme partielle, Susanoo : Forme complète, Susanoo : Lame. Elles doivent être sur ta barre.
  • Byakugan : Byakugan, Hakke : Paume du vide, Hakke : Trente-deux poings, Hakke : Soixante-quatre poings, Hakkeshō : Tourbillon divin.

L’héritage Senju, dans l’ordre

Il faut être né Senju (lignée révélée). Tous les Senju gagnent la Vitalité. Seuls certains portent le don du bois (le Mokuton) : pour eux, la route continue jusqu’à l’éveil du bois.

Tous les combats dont il est question ici sont jugés comme expliqué dans « Combats sans importance, ordinaires, difficiles, extrêmes », et chaque mot est défini dans « Les mots du wiki ».

La Vitalité des Senju

Niveau 40 · 10 victoires qui comptent

  • Gagner 10 combats au moins ordinaires, en y ayant réellement pris part. Ils comptent dès que ta lignée est révélée, même avant le niveau 40.
  • Dès que tu as ces victoires ET le niveau 40, la Vitalité s’éveille à la fin du combat gagné suivant qui compte (ou de la dernière des 10 si tu as déjà le niveau).
  • Elle donne des points de vie et de chakra à chaque niveau, pour toujours (voir « Passifs »).

Le don qui dort

15 % des Senju · révélé au niveau 60

  • Le don est tiré une seule fois par ninja, à la création de son dossier d’héritage. Il ne se gagne pas et ne se retire pas. Personne ne sait s’il le porte avant qu’il ne se révèle.
  • Il se révèle au porteur à la fin du premier combat qui compte une fois la Vitalité éveillée ET le niveau 60 atteint (gagné ou perdu, peu importe).
  • Le porteur le lit dans l’Arsenal (Équipement → Héritage) : « Votre héritage semble réagir profondément au chakra de la nature. » Sans cette phrase une fois la Vitalité éveillée et le niveau 60 passé, tu ne portes pas le don, et Tsunade ne te proposera rien au niveau 80. Toute la suite est réservée à ses porteurs.

Senju : ce qui prend racine

Niveau 80 · donnée par Tsunade, Cinquième Hokage, Résidence du Hokage · Missions

  • Étape 1 — Remporte 5 combats difficiles (un combat gagné, jugé au moins difficile : voir « Combats sans importance, ordinaires, difficiles, extrêmes »).
  • Étape 2 — Retourne voir Tsunade à la résidence du Hokage (Tsunade, Cinquième Hokage, Résidence du Hokage · Missions).
  • Récompense : 40 000 XP, 8 000 ryōs.
  • Tsunade ne la propose qu’aux Senju dont le don s’est révélé.
  • Il faut la RENDRE : sans elle, le bois ne s’éveille pas, même avec toutes les racines.

Les racines

Vitalité 60 · résilience 24 · nature 20

  • Trois compteurs cachés, qui ne montent qu’une fois le don révélé (avant, aucun combat ne compte). Chacun demande une façon différente de se battre.
  • Un combat ne nourrit les racines que s’il est gagné, sans avoir été mis à terre, hors PvP, en y ayant réellement pris part.
  • VITALITÉ — gagner en gardant ta vie à 50 % au moins, du début à la fin : +2 sur un ordinaire, +4 sur un difficile, +6 sur un extrême.
  • RÉSILIENCE — l’inverse : gagner un combat au moins difficile après être descendu sous 50 % de ta vie : +3.
  • NATURE — un combat au moins difficile : +2 s’il contient un élite, un boss ou un bijū ; +2 s’il a lieu en terre sauvage (liste dans « Les mots du wiki »). Les deux se cumulent.
  • Au plus 8 racines par combat. Si un combat en donne plus, la vitalité passe d’abord, puis la résilience, puis la nature.
  • Vitalité et résilience ne tombent jamais sur le même combat : l’une veut la vie gardée, l’autre la vie perdue. La nature, elle, s’ajoute aux deux.
  • Le chemin le plus court : 5 combats difficiles en terre sauvage contre un élite, en gardant 50 % de vie (nature 20 et déjà 20 de vitalité) ; puis 10 difficiles (ou 7 extrêmes) en gardant 50 % ; et 8 difficiles gagnés après être descendu sous 50 %.
Combat gagnéVitalitéRésilienceNatureTotal
Ordinaire, vie gardée à 50 %2002
Ordinaire, tombé sous 50 %0000
Difficile, vie gardée à 50 %4004
Difficile, tombé sous 50 %0303
Difficile, élite, terre sauvage, vie gardée à 50 %4048
Difficile, élite, terre sauvage, tombé sous 50 %0347
Extrême, vie gardée à 50 %6006
Extrême, élite, terre sauvage, vie gardée à 50 %6028

L’éveil du bois

Niveau 120 · une victoire extrême

  • Quand tout est réuni — les trois racines, la quête de Tsunade rendue, le niveau 120 —, le bois s’éveille à la fin de la prochaine victoire au moins extrême, sans avoir été mis à terre, ta vie jamais descendue sous 35 %.
  • Exemples de victoires extrêmes, seul, à ton niveau, en gardant 35 % de vie : 6 monstres normaux, 1 boss + 1 normal, 1 boss + 2 normaux, 1 bijū.

La maîtrise du bois et ses techniques

Une fois le Mokuton éveillé

  • Combat ordinaire +1, difficile +3, extrême +6 ; +1 avec un élite, un boss ou un bijū ; +2 si tu lances une technique du bois. Au plus +10 par combat.
  • Mokuton : Naissance des racines : dès l’éveil.
  • Mokuton : Mur de bois : dès l’éveil.
  • Mokuton : Forêt profonde : niveau 140, maîtrise 60 (12 combats difficiles avec le bois).
  • Mokuton : Dragon de bois : niveau 160, maîtrise 150 (30 combats difficiles avec le bois).
  • Mokuton : Golem de bois : niveau 175, maîtrise 240 (48 combats difficiles avec le bois).
  • Mokuton : Mille Mains du Premier : niveau 195, maîtrise 360 (72 combats difficiles avec le bois).

Où voir ton avancement

Arsenal → Équipement → Héritage

  • Le jeu n’affiche jamais tes racines ni ta maîtrise du bois. Il écrit une phrase qui change à mesure que tu avances :
  • « Votre héritage semble réagir profondément au chakra de la nature. » : le don s’est révélé ; tu le portes.
  • « Quelque chose prend racine au plus profond de votre chakra. » : chacune des trois racines a atteint au moins la moitié de ce qui est demandé.
  • « Votre chakra semble vouloir prendre forme. » : tout est réuni, il ne manque que la victoire qui éveille le bois.
  • « Le bois répond encore difficilement à votre chakra. » : le bois est éveillé.
  • « Vos créations prennent désormais forme plus naturellement. » : maîtrise du bois 60 ou plus.
  • « Votre chakra peut donner naissance à des structures immenses. » : maîtrise 240 ou plus.
  • « La forêt elle-même semble répondre à votre volonté. » : maîtrise 360, toutes les techniques du bois.

La greffe des Cellules du Premier Hokage

La route du bois pour un ninja qui n’est pas Senju : on lui greffe les Cellules du Premier Hokage, puis son corps doit les assimiler.

Aucune source de cellules n’est encore ouverte : elles ne tombent sur aucun monstre, ne se vendent pas et ne s’échangent pas (objet lié). Une source très rare est prévue ; le wiki sera mis à jour le jour où elle ouvre.

1. Les cellules dans le sac

Objet légendaire, lié

  • Les Cellules du Premier Hokage doivent être dans le sac du receveur (pas au coffre-fort). Une seule est consommée par l’opération.

2. Qui peut opérer, qui peut recevoir

Médecin niveau 80+ · receveur niveau 120+

  • Le médecin : voie médicale, niveau 80 au moins. Il peut se greffer lui-même les cellules s’il remplit aussi les conditions du receveur.
  • Le receveur : lignée décidée, pas Senju, sans le bois déjà en lui, niveau 120 au moins.

3. L’opération

Hors combat, tous les deux en ligne

  • Le médecin clique sur le receveur dans le monde, puis sur « ⚕ Greffer des cellules » sur sa carte de joueur.
  • Le receveur reçoit la fenêtre « Opération proposée » et accepte ou refuse.
  • Réussite : « L’opération a réussi. Le corps doit maintenant assimiler ce nouveau chakra. » Une cellule quitte le sac.

4. L’assimilation

150 points

  • Chaque combat qui compte nourrit le corps : ordinaire +1, difficile +3, extrême +5 ; +1 avec un élite, un boss ou un bijū. Au plus +6 par combat. Gagné ou perdu, c’est pareil ; le PvP ne compte pas.
  • 150 = 50 combats difficiles, ou 25 extrêmes contre un élite.

5. Les racines, puis l’éveil

Racines 90 / 36 / 30 · niveau 160

  • Une fois l’assimilation finie, les racines montent exactement comme pour un Senju (voir « Les racines »), mais il en faut plus : vitalité 90, résilience 36, nature 30.
  • Enfin, au niveau 160, une victoire au moins extrême, sans être mis à terre, la vie jamais sous 35 % : le bois s’éveille. Pas de quête de Tsunade sur cette route. Sa maîtrise et ses techniques suivent ensuite la même route que chez un Senju.

Où voir ton avancement

Arsenal → Équipement → Héritage

  • Le jeu n’affiche jamais tes racines ni ta maîtrise du bois. Il écrit une phrase qui change à mesure que tu avances :
  • « Votre chakra semble avoir changé. » : l’opération vient de réussir.
  • « Votre corps lutte encore pour assimiler ce nouveau chakra. » : l’assimilation est en cours.
  • « Les cellules semblent désormais faire partie de vous. » : l’assimilation est finie ; les racines peuvent monter.
  • « Quelque chose prend racine au plus profond de votre chakra. » : chacune des trois racines a atteint au moins la moitié de ce qui est demandé.
  • « Votre chakra semble vouloir prendre forme. » : tout est réuni, il ne manque que la victoire qui éveille le bois.
  • « Le bois répond encore difficilement à votre chakra. » : le bois est éveillé.
  • « Vos créations prennent désormais forme plus naturellement. » : maîtrise du bois 60 ou plus.
  • « Votre chakra peut donner naissance à des structures immenses. » : maîtrise 240 ou plus.
  • « La forêt elle-même semble répondre à votre volonté. » : maîtrise 360, toutes les techniques du bois.

Route des éveils

Le jeu ne dit pas ces conditions : il montre seulement où en est la route. Les voici en entier, dans l ordre où le serveur les vérifie.

1. Vitalité des Senju

Le sang de la forêt se réveille avec le corps : +8 points de vie et +2 points de chakra par niveau, définitivement.

Conditions

  • Niveau 40 au moins.
  • 10 combats au moins ordinaires, gagnés, en y ayant réellement pris part (ils comptent dès que la lignée est révélée).
  • Un combat au moins ordinaire, gagné.

2. Le don qui dortroute cachée en jeu

Un don que la forêt garde encore pour elle. Peu de Senju le portent ; aucun ne sait s’il le porte.

Conditions

  • Niveau 120 au moins.
  • Toute la route est détaillée plus haut, dans « L’héritage Senju, dans l’ordre » : le don, la quête de Tsunade, les racines et le combat qui éveille le bois.

Le Mokuton

  • Le don est tiré une fois par Senju, à la création du dossier : 15 % des Senju le portent. Personne n en est averti, et rien dans le jeu ne le laisse deviner.
  • Il faut d abord avoir éveillé la Vitalité des Senju, puis atteindre le niveau 60 : le don se révèle alors à son porteur, sur un combat qui a compté.
  • À partir du niveau 80, Tsunade propose la quête : Senju : ce qui prend racine.
  • Racines à réunir : vitalité 60, résilience 24, nature 20. Elles ne montent qu une fois le don révélé : avant, aucun combat ne compte.
  • Un combat ne nourrit les racines que s il est gagné, sans être mis à terre, hors PvP, et en y ayant réellement pris part.
  • VITALITÉ — finir au-dessus de 50 % de ses points de vie : 2 sur un combat qui compte, 4 sur un difficile, 6 sur un extrême.
  • RÉSILIENCE — l inverse : un combat au moins difficile, gagné après être descendu sous 50 % de sa vie. 3 par combat.
  • NATURE — un combat au moins difficile : 2 si le combat contient un élite, un boss ou un bijū (le rang, pas le niveau), 2 en terre sauvage (foret, foret-sombre, jungle, marais, rizieres : les zones sont nommées dans « Les mots du wiki »). Les deux se cumulent.
  • Un même combat ne rapporte jamais plus de 8 racines en tout, et la vitalité se sert avant la résilience, puis la nature.
  • Vitalité et résilience s excluent sur un même combat : l une veut la vie gardée, l autre la vie perdue. Il faut donc alterner les deux façons de se battre.
  • Niveau 120 au moins, puis un combat au moins extrême, gagné, la vie gardée à 35 % au moins.
  • Les cellules du Premier suivent une autre route : un corps qui n est pas Senju, niveau 120 au moins, opéré par un ninja de la voie médicale de niveau 80 au moins, puis une assimilation de 150, des racines de 90 / 36 / 30, et le niveau 160.