
Uchiha
Chez certains, les épreuves finissent par changer jusqu’à leur regard.
En bref
Le sang du clan aux yeux rouges. Le Sharingan s’y éveille dans l’épreuve, et grandit à chaque limite franchie.
- Identité
- dojutsu
- Style
- Perception, Genjutsu, Évolution
- Œil
- Sharingan
- Techniques de clan
- aucune
- Étapes de route
- 3
- Contenu
- en jeu
Ce qu on en dit
- Sharingan
- lecture du combat
- évolution oculaire
Combats sans importance, ordinaires, difficiles, extrêmes
Presque tout ce qui suit — éveils, maîtrise, Rupture, racines, assimilation, plusieurs quêtes — ne compte que certains combats. À la fin de chaque combat, le serveur donne à chaque ninja un verdict : sans importance, ordinaire, difficile ou extrême.
Le jeu n’affiche pas ce verdict. Ce chapitre donne le calcul exact et des tableaux calculés par la fonction même qu’utilise le serveur : ce qui est écrit ici est ce qui se passe en jeu.
En une phrase
Nombre, rang et niveau des monstres × la vie que tu as perdue
- Plus il y a de monstres, plus ils sont d’un rang élevé (élite, boss) et d’un niveau élevé par rapport à toi, plus le combat pèse. Plus ta vie est descendue bas pendant le combat, plus il pèse encore. À plusieurs, chacun en porte moins.
- Seul contre des monstres normaux de ton niveau : 1 monstre fait un combat ordinaire ; pour un difficile, il en faut 4 monstres normaux sans être touché, ou 3 monstres normaux en tombant à 50 % de vie ; pour un extrême, 9 monstres normaux sans être touché, ou 5 monstres normaux en tombant à 15 %.
Seul, contre des monstres normaux de ton niveau
Colonnes : le point le plus bas de ta vie pendant le combat
| Combat | Jamais touché | Vie tombée à 75 % | Vie tombée à 50 % | Vie tombée à 35 % | Vie tombée à 15 % | Vie tombée à 5 % |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 monstre normal | ordinaire | ordinaire | ordinaire | ordinaire | ordinaire | ordinaire |
| 2 monstres normaux | ordinaire | ordinaire | ordinaire | ordinaire | ordinaire | difficile |
| 3 monstres normaux | ordinaire | difficile | difficile | difficile | difficile | difficile |
| 4 monstres normaux | difficile | difficile | difficile | difficile | difficile | difficile |
| 5 monstres normaux | difficile | difficile | difficile | difficile | extrême | extrême |
| 6 monstres normaux | difficile | difficile | extrême | extrême | extrême | extrême |
Seul, contre des élites, des boss, des bijū de ton niveau
Le rang est écrit sur la carte du monstre (clic en combat) et dans le Bestiaire
| Combat | Jamais touché | Vie tombée à 75 % | Vie tombée à 50 % | Vie tombée à 35 % | Vie tombée à 15 % | Vie tombée à 5 % |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 élite | ordinaire | ordinaire | difficile | difficile | difficile | difficile |
| 1 élite + 1 normal | ordinaire | difficile | difficile | difficile | difficile | difficile |
| 1 élite + 2 normaux | difficile | difficile | difficile | difficile | difficile | difficile |
| 2 élites | difficile | difficile | difficile | difficile | extrême | extrême |
| 1 boss | difficile | difficile | difficile | difficile | extrême | extrême |
| 1 boss + 1 normal | difficile | difficile | extrême | extrême | extrême | extrême |
| 1 boss + 2 normaux | difficile | difficile | extrême | extrême | extrême | extrême |
| 1 boss de quête (seul) | difficile | difficile | difficile | difficile | difficile | difficile |
| 1 bijū | extrême | extrême | extrême | extrême | extrême | extrême |
Le niveau des monstres
Exemple : toi niveau 100, seul, contre 3 monstres normaux
- Un monstre plus haut que toi pèse plus, un plus bas pèse moins : son poids est (son niveau ÷ ton niveau) au carré, sans descendre sous × 0,25 ni monter au-dessus de × 2,25.
- Si tous les monstres ont 15 niveaux ou plus de moins que toi, le combat est sans importance quoi qu’il arrive.
| Niveau des monstres | Poids de chacun | Jamais touché | Vie tombée à 50 % | Vie tombée à 15 % |
|---|---|---|---|---|
| Niveau 70 | ne compte pas | sans importance | sans importance | sans importance |
| Niveau 85 | ne compte pas | sans importance | sans importance | sans importance |
| Niveau 86 | × 0,74 | ordinaire | ordinaire | difficile |
| Niveau 90 | × 0,81 | ordinaire | ordinaire | difficile |
| Niveau 100 | × 1 | ordinaire | difficile | difficile |
| Niveau 110 | × 1,21 | difficile | difficile | difficile |
| Niveau 120 | × 1,44 | difficile | difficile | difficile |
| Niveau 130 | × 1,69 | difficile | difficile | extrême |
| Niveau 150 | × 2,25 | difficile | extrême | extrême |
| Niveau 180 | × 2,25 | difficile | extrême | extrême |
En groupe
Monstres normaux du niveau du groupe : combien en faut-il ?
- Le danger est partagé : il est divisé par le nombre de ninjas à la puissance 0,8. À deux, chacun porte 57 % du combat ; à trois, 42 %.
- Le niveau pris en compte est la moyenne des niveaux du groupe. Mais chaque ninja a son propre verdict : la vie qui compte est la sienne. Dans le même combat, un coéquipier tombé à 10 % peut avoir un difficile quand toi, jamais touché, n’as qu’un ordinaire.
- Les invocations des joueurs ne comptent pas comme des ninjas.
| Ninjas | Ordinaire dès | Difficile dès | Extrême dès |
|---|---|---|---|
| 1 ninja | 1 | 4 (3 en tombant à 50 %) | 9 (6 en tombant à 50 %) |
| 2 ninjas | 2 | 7 (5 en tombant à 50 %) | 15 (11 en tombant à 50 %) |
| 3 ninjas | 3 (2 en tombant à 50 %) | 9 (7 en tombant à 50 %) | 21 (15 en tombant à 50 %) |
| 4 ninjas | 3 (2 en tombant à 50 %) | 11 (8 en tombant à 50 %) | 26 (19 en tombant à 50 %) |
| 5 ninjas | 4 (3 en tombant à 50 %) | 13 (10 en tombant à 50 %) | 32 (22 en tombant à 50 %) |
| 6 ninjas | 4 (3 en tombant à 50 %) | 15 (11 en tombant à 50 %) | 36 (26 en tombant à 50 %) |
| 7 ninjas | 5 (3 en tombant à 50 %) | 17 (12 en tombant à 50 %) | plus de 40 |
| 8 ninjas | 5 (4 en tombant à 50 %) | 19 (14 en tombant à 50 %) | plus de 40 |
Les règles qui passent avant le calcul
Toujours appliquées
- Tous les monstres 15 niveaux ou plus sous toi : sans importance, quoi qu’il arrive.
- Un bijū (ou un boss mondial) dans le combat : extrême, quoi qu’il arrive.
- Un boss (ou un boss de quête) qui a au plus 5 niveaux de moins que toi : difficile au minimum, même sans être touché.
- Un duel, une agression ou une prime entre joueurs : ne compte jamais pour aucune route.
- Un combat que tu n’as pas réellement joué ne compte pas pour toi (voir « Les mots du wiki »).
Le calcul exact
Pour les curieux
- 1. Chaque monstre pèse selon son rang : normal 1, élite 2,5, boss 5, boss de quête 4, bijū 12.
- 2. Ce poids est multiplié par (niveau du monstre ÷ niveau moyen du groupe) au carré, ce rapport étant borné entre 0,5 et 1,5. On additionne tous les monstres du combat, battus ou non.
- 3. On divise par le nombre de ninjas à la puissance 0,8.
- 4. On multiplie par 0,7 + 0,6 × (la part de ta vie perdue au plus bas du combat) : × 0,7 si tu n’as jamais été touché, × 1,3 si tu es tombé à zéro.
- 5. Le score donne le verdict : moins de 0,6 sans importance, 0,6 ordinaire, 2,5 difficile, 6 extrême. Puis les règles ci-dessus s’appliquent.
Les mots du wiki, un par un
Chaque condition des routes d’héritage utilise ces mots. Voici ce que le serveur vérifie derrière chacun.
Les combats
Ce qui compte, ce qui ne compte pas
- « Un combat qui compte » : un combat jugé au moins ordinaire. Un combat sans importance ne compte pour rien.
- « Au moins difficile » : difficile ou extrême. « Au moins ordinaire » : ordinaire, difficile ou extrême.
- « Gagné » : ton camp remporte le combat. Quand une condition ne dit pas « gagné » (la maîtrise, l’assimilation, la révélation du don), une défaite compte aussi ; la Rupture compte même surtout les défaites.
- « Y avoir réellement pris part » : avoir joué au moins un tour et lancé au moins une technique, et être encore là à la fin (ni parti, ni déconnecté). Suivre un groupe sans jouer ne compte pas.
- « Hors PvP » : duels, agressions et primes entre joueurs ne comptent jamais pour une route d’héritage.
La vie
Le point le plus bas, pas la fin
- « La vie tombée à 15 % » : le point le plus bas de TA vie pendant tout le combat, pas ta vie à la fin. Te soigner ensuite ne l’efface pas. Avec 2 000 points de vie, 15 % veut dire être descendu à 300 ou moins à un moment.
- « La vie gardée à 35 % au moins » : l’inverse, ta vie n’est jamais descendue sous 35 % de ton maximum, du début à la fin.
- « Mis à terre » : tes points de vie sont tombés à zéro pendant le combat, même si ton camp gagne ensuite.
Les adversaires
Le rang, pas le niveau
- « Un élite, un boss », « un adversaire fort » : au moins un monstre du combat qui n’est pas de rang normal (élite, boss, boss de quête ou bijū). C’est le RANG qui compte, pas le niveau : un monstre normal plus haut que toi n’en est pas un.
- Le rang est écrit sur la carte du monstre quand tu cliques dessus en combat (Monstre, Élite, Boss, Bijū), et dans le Bestiaire.
- « Un boss » (Rupture, Mangekyō Éternel) : un boss, un boss de quête ou un bijū. Un élite n’en est pas un.
Les terres sauvages
Pour la racine « nature » du Mokuton
- Le combat doit avoir lieu dans une de ces zones : Bois des Nuages, Camp des bandits, Cascade de la Vérité, Forêt de la Mort, Jungle de la Tortue, Marais de Kiri, Marais du Pays du Feu, Repaire d’Oto, Rizières de Tanzaku, Roselières embrumées.
Les techniques de l’œil
Ce que « utiliser l’œil » veut dire
- Sharingan : lancer au moins une de ces techniques pendant le combat — Genjutsu : Sharingan, Sharingan : Lecture du combat, Katon : Grande boule de feu parfaite, Sharingan : Œil qui lit, Amaterasu, Genjutsu : Tsukuyomi, Susanoo : Cage thoracique, Susanoo : Forme partielle, Susanoo : Forme complète, Susanoo : Lame. Elles doivent être sur ta barre.
- Byakugan : Byakugan, Hakke : Paume du vide, Hakke : Trente-deux poings, Hakke : Soixante-quatre poings, Hakkeshō : Tourbillon divin.
Les quêtes de l’héritage Uchiha, dans l’ordre
Il faut être né Uchiha (lignée révélée) : toutes ces quêtes sont refusées aux autres lignées.
Aucune de ces quêtes ne donne à elle seule un stade d’œil : les stades viennent des éveils (un combat ou une remise de quête, une fois les conditions réunies), repris dans « Route des éveils ».
Éveiller le premier tomoe
Niveau 40 · aucune quête
- Gagner un combat au moins difficile après être tombé à 15 % de ta vie ou moins. Le premier tomoe s’ouvre à la fin de ce combat.
- Exemple, seul : 3 monstres normaux de ton niveau, en descendant à 15 % de vie avant de gagner. Ou : 1 élite, 1 élite + 1 normal, 1 élite + 2 normaux.
- Ne te soigne pas trop tôt : c’est le point le plus bas de ta vie qui compte, pas la fin. Pas de duel, pas de PvP.
Sharingan : le Premier Tomoe
Niveau 40 · donnée par L’Ombre de la Vallée, Vallée de la Fin
- Pour la recevoir : porter Sharingan : un tomoe.
- Étape 1 — Fais taire l’Écho de la Vallée de la Fin (niveau 22, Vallée de la Fin).
- Étape 2 — Retourne voir l’Ombre de la Vallée (L’Ombre de la Vallée, Vallée de la Fin).
- Récompense : 12 000 XP, 3 000 ryōs.
- Cette quête raconte le tomoe déjà ouvert ; elle n’ouvre rien.
Sharingan : les Trois Tomoe
Niveau 80 · donnée par L’Ombre de la Vallée, Vallée de la Fin
- Pour la recevoir : porter Sharingan : un tomoe.
- Étape 1 — Remporte 6 combats difficiles (un combat gagné, jugé au moins difficile : voir « Combats sans importance, ordinaires, difficiles, extrêmes »).
- Étape 1 — Survis à un combat extrême, et gagne-le (un combat gagné, jugé au moins extrême : voir « Combats sans importance, ordinaires, difficiles, extrêmes »).
- Étape 2 — Retourne voir l’Ombre de la Vallée (L’Ombre de la Vallée, Vallée de la Fin).
- Récompense : 50 000 XP, 10 000 ryōs.
- Invisible tant que ta maîtrise du Sharingan n’a pas atteint 60 (voir « La maîtrise du Sharingan et la Rupture »).
- La rendre éveille le Sharingan à trois tomoe.
Sharingan : le Kaléidoscope
Niveau 110 · donnée par L’Ombre de la Vallée, Vallée de la Fin
- Pour la recevoir : porter Sharingan : trois tomoe.
- Étape 1 — Remporte un combat extrême (un combat gagné, jugé au moins extrême : voir « Combats sans importance, ordinaires, difficiles, extrêmes »).
- Étape 2 — Retourne voir l’Ombre de la Vallée (L’Ombre de la Vallée, Vallée de la Fin).
- Récompense : 60 000 XP, 12 000 ryōs.
- Cette quête ne donne PAS le Mangekyō : elle accompagne la route cachée.
- Le Mangekyō s’éveille seul, à la fin d’un combat, quand tu réunis : niveau 110, maîtrise 180, Rupture 150, puis une victoire au moins extrême.
- Exemples de combats extrêmes, seul, à ton niveau : 9 monstres normaux sans être touché, 5 monstres normaux en tombant à 15 %, ou 2 élites, 1 boss, 1 boss + 1 normal en tombant à 15 %.
L’Héritage du Kaléidoscope I : les yeux qui ne s’éteignent jamais
Niveau 170 · donnée par L’Ombre de la Vallée, Vallée de la Fin
- Pour la recevoir : porter Mangekyō Sharingan.
- Étape 1 — Entre dans la Forêt de la Mort — Forêt de la Mort. L'objectif ne compte que tant que tu te tiens dans la zone : termine l'étape sur place.
- Étape 2 — Retourne voir l’Ombre de la Vallée (L’Ombre de la Vallée, Vallée de la Fin).
- Récompense : 80 000 XP, 12 000 ryōs.
L’Héritage du Kaléidoscope II : les traces du clan
Niveau 172 · donnée par L’Ombre de la Vallée, Vallée de la Fin
- Pour la recevoir : avoir rendu « L’Héritage du Kaléidoscope I : les yeux qui ne s’éteignent jamais », porter Mangekyō Sharingan.
- Étape 1 — Entre dans l’Antre de la statue démoniaque, au sud des Galeries — Antre de la statue démoniaque. L'objectif ne compte que tant que tu te tiens dans la zone : termine l'étape sur place.
- Étape 1 — Affronte Itachi et lis son regard (niveau 174, Antre de la statue démoniaque).
- Étape 2 — Retourne voir l’Ombre de la Vallée (L’Ombre de la Vallée, Vallée de la Fin).
- Récompense : 90 000 XP, 14 000 ryōs.
L’Héritage du Kaléidoscope III : la Vallée des frères
Niveau 174 · donnée par L’Ombre de la Vallée, Vallée de la Fin
- Pour la recevoir : avoir rendu « L’Héritage du Kaléidoscope II : les traces du clan », porter Mangekyō Sharingan.
- Étape 1 — Remporte 4 combats difficiles (un combat gagné, jugé au moins difficile : voir « Combats sans importance, ordinaires, difficiles, extrêmes »).
- Étape 1 — Plonge 3 adversaires dans le Tsukuyomi : la technique doit être lancée en combat, sur ta barre de sorts.
- Étape 1 — Brûle 3 adversaires de l’Amaterasu : la technique doit être lancée en combat, sur ta barre de sorts.
- Étape 2 — Retourne voir l’Ombre de la Vallée (L’Ombre de la Vallée, Vallée de la Fin).
- Récompense : 100 000 XP, 15 000 ryōs.
- Tsukuyomi et Amaterasu sont les techniques du Mangekyō : place-les sur ta barre.
L’Héritage du Kaléidoscope IV : le prix du regard
Niveau 176 · donnée par L’Ombre de la Vallée, Vallée de la Fin
- Pour la recevoir : avoir rendu « L’Héritage du Kaléidoscope III : la Vallée des frères », porter Mangekyō Sharingan.
- Étape 1 — Remporte 2 combats extrêmes (un combat gagné, jugé au moins extrême : voir « Combats sans importance, ordinaires, difficiles, extrêmes »).
- Étape 1 — Allume l’Amaterasu 4 fois : la technique doit être lancée en combat, sur ta barre de sorts.
- Étape 2 — Retourne voir l’Ombre de la Vallée (L’Ombre de la Vallée, Vallée de la Fin).
- Récompense : 110 000 XP, 16 000 ryōs.
L’Héritage du Kaléidoscope V : l’héritage de Madara
Niveau 178 · donnée par Sentinelle de l’Alliance, Tranchées de l’Alliance
- Pour la recevoir : avoir rendu « L’Héritage du Kaléidoscope IV : le prix du regard », porter Mangekyō Sharingan.
- Étape 1 — Entre au Cœur de la Grande Guerre — Cœur de la Grande Guerre. L'objectif ne compte que tant que tu te tiens dans la zone : termine l'étape sur place.
- Étape 1 — Affronte Madara Uchiha (niveau 190, Cœur de la Grande Guerre).
- Étape 2 — Retourne voir la Sentinelle de l’Alliance (Sentinelle de l’Alliance, Tranchées de l’Alliance).
- Récompense : 120 000 XP, 18 000 ryōs.
L’Héritage du Kaléidoscope VI : le miroir du Kaléidoscope
Niveau 180 · donnée par L’Ombre de la Vallée, Vallée de la Fin
- Pour la recevoir : avoir rendu « L’Héritage du Kaléidoscope V : l’héritage de Madara », porter Mangekyō Sharingan.
- Étape 1 — Affronte l’homme au masque (niveau 188, Cœur de la Grande Guerre).
- Étape 1 — Remporte un combat extrême (un combat gagné, jugé au moins extrême : voir « Combats sans importance, ordinaires, difficiles, extrêmes »).
- Étape 2 — Retourne voir l’Ombre de la Vallée (L’Ombre de la Vallée, Vallée de la Fin).
- Récompense : 130 000 XP, 20 000 ryōs.
L’Héritage du Kaléidoscope VII : un regard étranger
Niveau 180 · donnée par Tsunade, Cinquième Hokage, Résidence du Hokage · Missions
- Pour la recevoir : avoir rendu « L’Héritage du Kaléidoscope VI : le miroir du Kaléidoscope », porter Mangekyō Sharingan.
- Étape 1 — Demande à l’Ombre de la Vallée où survit un regard du sang Uchiha (L’Ombre de la Vallée, Vallée de la Fin).
- Étape 2 — Retourne voir Tsunade à la résidence du Hokage (Tsunade, Cinquième Hokage, Résidence du Hokage · Missions).
- Récompense : 60 000 XP, 10 000 ryōs.
L’Héritage du Kaléidoscope VIII : le greffon compatible
Niveau 185 · donnée par L’Ombre de la Vallée, Vallée de la Fin
- Pour la recevoir : avoir rendu « L’Héritage du Kaléidoscope VII : un regard étranger », porter Mangekyō Sharingan.
- Étape 1 — Entre sur le Trône de Kaguya — Trône de Kaguya. L'objectif ne compte que tant que tu te tiens dans la zone : termine l'étape sur place.
- Étape 1 — Affronte l’écho d’Indra Ōtsutsuki (niveau 199, Trône de Kaguya).
- Étape 2 — Retourne voir l’Ombre de la Vallée (L’Ombre de la Vallée, Vallée de la Fin).
- Récompense : 200 000 XP, 30 000 ryōs.
- La rendre te donne l’œil d’Indra, gardé en réserve dans ton dossier d’héritage (pas dans le sac : il ne se vend, ne s’échange et ne se perd pas). Une seule fois par ninja.
L’Héritage du Kaléidoscope IX : l’opération
Niveau 185 · donnée par Tsunade, Cinquième Hokage, Résidence du Hokage · Missions
- Pour la recevoir : avoir rendu « L’Héritage du Kaléidoscope VIII : le greffon compatible », porter Mangekyō Sharingan.
- Étape 1 — Reçois le regard d’Indra des mains d’un ninja médical : se valide tout seul dès que la greffe a réussi (voir « Le Mangekyō Éternel »).
- Étape 2 — Retourne voir Tsunade (Tsunade, Cinquième Hokage, Résidence du Hokage · Missions).
- Récompense : 60 000 XP, 10 000 ryōs.
- L’opération se fait avec un autre joueur : voir « Le Mangekyō Éternel ».
L’Héritage du Kaléidoscope X : des yeux éternels
Niveau 185 · donnée par L’Ombre de la Vallée, Vallée de la Fin
- Pour la recevoir : avoir rendu « L’Héritage du Kaléidoscope IX : l’opération », porter Mangekyō Sharingan.
- Étape 1 — Que votre regard ne s’éteigne plus : se valide tout seul le jour où le Mangekyō Éternel s'éveille (voir « Le Mangekyō Éternel »).
- Étape 2 — Retourne voir l’Ombre de la Vallée (L’Ombre de la Vallée, Vallée de la Fin).
- Récompense : 150 000 XP, 25 000 ryōs.
La maîtrise du Sharingan et la Rupture
La maîtrise est un compteur caché de ton dossier d’héritage : l’expérience de ton œil. Elle ne baisse jamais et ne repart pas de zéro quand tu passes un stade.
Elle compte dès ton premier combat qui compte, même avant l’éveil de l’œil.
Comment elle monte
À la fin de chaque combat qui compte
- Combat ordinaire : +1. Difficile : +3. Extrême : +6. Sans importance : rien.
- Au moins un élite, un boss ou un bijū dans le combat : +1.
- Avoir lancé au moins une technique de ton Sharingan pendant le combat : +2 (Genjutsu : Sharingan, Sharingan : Lecture du combat, Katon : Grande boule de feu parfaite, Sharingan : Œil qui lit, Amaterasu, Genjutsu : Tsukuyomi, Susanoo : Cage thoracique, Susanoo : Forme partielle, Susanoo : Forme complète, Susanoo : Lame).
- Au plus +10 par combat.
- Gagné ou perdu, c’est pareil pour la maîtrise. Il faut seulement y avoir réellement pris part, hors PvP.
À quoi elle sert
Les seuils, et combien de combats
- 60 : la quête des Trois Tomoe apparaît chez l’Ombre de la Vallée (niveau 80 aussi). Avant, elle est invisible.
- 180 : une des trois conditions du Mangekyō (avec le niveau 110 et 150 de Rupture).
- 180 : Susanoo : Cage thoracique, une fois le Mangekyō porté.
- 320 : Susanoo : Forme partielle, une fois le Mangekyō porté.
- 480 : Susanoo : Forme complète, une fois le Mangekyō porté.
- 480 : Susanoo : Lame, une fois le Mangekyō porté.
- 300 : une des conditions du Mangekyō Éternel.
- 60 de maîtrise depuis zéro = 20 combats ordinaires avec l’œil (+3), ou 12 difficiles avec l’œil (+5), ou 7 extrêmes contre un élite avec l’œil (+9).
- 180 de maîtrise depuis zéro = 60 combats ordinaires avec l’œil (+3), ou 36 difficiles avec l’œil (+5), ou 20 extrêmes contre un élite avec l’œil (+9).
La Rupture (pour le Mangekyō)
150 à réunir · un second compteur caché
- La Rupture mesure ce qui t’a brisé. Elle ne baisse jamais. Elle ne compte que les combats au moins difficiles, auxquels tu as réellement pris part, hors PvP.
- Survivre de justesse — gagner après être tombé à 15 % de ta vie ou moins : +20.
- Perdre — un combat au moins difficile perdu : +15.
- Voir un allié mis à terre à côté de toi : +5 par allié, +10 au plus.
- Abattre un boss, un boss de quête ou un bijū (combat gagné) : +25.
- Tout se cumule, dans la limite de +30 par combat : un boss abattu en survivant à 15 % donne 30.
- 150 de Rupture = 5 boss abattus de justesse, ou 6 boss abattus, ou 8 victoires de justesse, ou 10 défaites difficiles.
Où voir ton avancement
Arsenal → Équipement → Héritage
- Le jeu n’affiche jamais tes compteurs. Il écrit une phrase dans l’Arsenal, onglet Équipement, bloc Héritage, qui change à mesure que tu avances :
- « Votre regard manque encore d’expérience. » : moins de 15 % de la maîtrise demandée par ta prochaine étape.
- « Votre perception commence à s’affiner. » : de 15 % à la moitié.
- « Votre Sharingan réagit désormais presque instinctivement. » : plus de la moitié.
- « Certaines épreuves laissent des traces que même le temps ne peut effacer. » : la moitié de la Rupture demandée est déjà là (le Mangekyō approche).
- « Quelque chose semble sur le point de changer. » : tout est réuni, il ne manque que le combat ou la quête qui ouvre l’étape (sur une route sans Rupture, cette phrase arrive dès 90 % de la maîtrise).
Le Mangekyō Éternel (EMS)
Le regard éternel est un état qui s’ajoute au Mangekyō : ce n’est pas un nouveau stade d’œil.
Pour l’instant il ne donne ni technique ni statistique supplémentaire : son kit arrive avec une prochaine mise à jour. L’éveil est annoncé et inscrit dans les chroniques.
1. L’œil en réserve
Quête « L’Héritage du Kaléidoscope VIII : le greffon compatible »
- Rendre la quête pose l’œil d’Indra dans ton dossier. Tu ne le vois pas dans ton sac : c’est normal.
2. Trouver un médecin
Voie médicale · niveau 150+
- Un autre joueur, de la voie médicale, niveau 150 au moins. Se greffer soi-même est impossible.
- Toi, le receveur : Uchiha, porteur du Mangekyō, niveau 160 au moins, sans regard éternel déjà commencé, avec l’œil en réserve.
- Le Rinnegan ne peut pas recevoir la greffe pour l’instant.
3. L’opération
Hors combat, tous les deux en ligne
- Le médecin clique sur toi dans le monde, puis sur « ⚕ Greffer un œil » sur ta carte de joueur.
- Tu reçois la fenêtre « Opération proposée » : 60 secondes pour répondre. « Accepter l’opération » ou « Refuser ».
- Réussite : « L’opération a réussi. Un autre regard se mêle au vôtre. » L’œil de réserve est consommé ; le médecin ne dépense rien.
- L’étape 1 de « L’opération » se valide toute seule : retourne voir Tsunade.
4. L’assimilation
200 points
- Chaque combat qui compte nourrit le corps : ordinaire +1, difficile +3, extrême +5 ; +2 si tu lances une technique de ton Sharingan ; +1 avec un élite, un boss ou un bijū. Au plus +7 par combat. Gagné ou perdu, c’est pareil ; le PvP ne compte pas.
- 200 = 40 combats difficiles avec l’œil (+5), ou 29 extrêmes contre un élite avec l’œil (+7).
5. Enraciner le regard
Seulement une fois l’assimilation finie
- 40 combats au moins difficiles, gagnés, en lançant une technique de ton Sharingan. Ceux d’avant la fin de l’assimilation ne comptent pas.
- 12 de ces combats doivent contenir un boss, un boss de quête ou un bijū.
- Maîtrise du Sharingan 300, niveau 160.
6. L’éveil
Le combat final
- Une victoire au moins extrême, en lançant une technique de ton Sharingan, sans avoir été mis à terre. Le regard éternel s’éveille à la fin de ce combat.
- Exemples de combats extrêmes, seul, à ton niveau : 9 monstres normaux sans être touché, ou 2 élites, 1 boss, 1 boss + 1 normal en tombant à 15 % — mais jamais à zéro.
- La quête « Des yeux éternels » se valide alors toute seule : retourne voir l’Ombre de la Vallée.
Route des éveils
Le jeu ne dit pas ces conditions : il montre seulement où en est la route. Les voici en entier, dans l ordre où le serveur les vérifie.
1. Sharingan : un tomoe
Le premier tomoe s’ouvre au bord du gouffre, dans un combat qui a compté.
Conditions
- Niveau 40 au moins.
- Un combat au moins difficile, gagné, la vie tombée à 15 % ou moins.
Techniques ouvertes
- Genjutsu : Sharingan
- Sharingan : Lecture du combat
2. Sharingan : trois tomoe
Le regard s’aiguise à force de lire ses adversaires, jusqu’à l’épreuve de la Vallée.
Conditions
- Niveau 80 au moins.
- Avoir déjà éveillé : Sharingan : un tomoe.
- Maîtrise du Sharingan : 60 au moins.
- Remettre la quête : Sharingan : les Trois Tomoe.
Techniques ouvertes
- Katon : Grande boule de feu parfaite
- Sharingan : Œil qui lit
3. Mangekyō Sharinganroute cachée en jeu
On dit que le kaléidoscope ne s’ouvre qu’à ceux que quelque chose a brisés. Personne ne sait quoi.
Conditions
- Niveau 110 au moins.
- Avoir déjà éveillé : Sharingan : trois tomoe.
- Maîtrise du Sharingan : 180 au moins.
- Rupture : 150 au moins.
- Un combat au moins extrême, gagné.
Techniques ouvertes
- Amaterasu
- Genjutsu : Tsukuyomi
Le Susanoo
- Le Susanoo n est pas un stade de l œil : il s ouvre à la maîtrise du Sharingan, une fois le Mangekyō réellement porté.
- Susanoo : Cage thoracique : maîtrise 180.
- Susanoo : Forme partielle : maîtrise 320.
- Susanoo : Forme complète : maîtrise 480.
- Susanoo : Lame : maîtrise 480.
La maîtrise d une ligne
- Elle ne se gagne qu en combat, jamais en lançant une technique dans le vide.
- Un combat ordinaire enseigne 1, un difficile 3, un extrême 6. Un combat sans importance n enseigne rien.
- Un elite, un boss ou une bête parmi les adversaires ajoute 1.
- Lancer au moins une technique de son œil pendant le combat ajoute 2.
- Un seul combat ne peut jamais enseigner plus de 10.
- Un duel, un combat perdu de vue ou une victoire sans y avoir pris part n enseignent rien.
La Rupture
- Aucune épreuve n ouvre le Mangekyō à elle seule : la Rupture est la somme de plusieurs.
- Survivre : un combat au moins difficile, gagné, la vie tombée à 15 % ou moins, marque 20.
- Perdre un combat au moins difficile, en y ayant combattu, marque 15.
- Voir un allié tomber à ses côtés marque 5, au plus 10 par combat.
- Abattre un boss ou une bête, au moins difficile, marque 25.
- Un seul combat ne peut jamais marquer plus de 30.