Livre des sorts V2
Les techniques actuellement définies pour les classes et les héritages, consultables sans posséder le clan ou la spécialisation.
Shinobi 3.0 — catalogue V2 de cette mise à jour. Les effets ci-dessous sont les valeurs de base avec les coefficients d’équilibrage du code, avant niveau, caractéristiques, talents personnels, équipement, défenses et réduction PvP. Les réglages appliqués en direct par l’administration peuvent les modifier : le livre de sorts en jeu affiche alors les valeurs de votre personnage.
6 technique(s)
Brise-garde · niveau 20 · 3 PA · recharge 0 tour(s)
Un coup qui ouvre la garde : la cible perd 30 % de sa défense pendant deux tours, pour tout le groupe. Monte l’Impact.
Puissance : Force · Portée 1–1 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case
Chakra de base : 6 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour
- Dégâts 24–33
- −30 % de défense aux ennemis touchés pendant 2 tours
- +1 Impact si la technique touche
Garde · niveau 20 · 2 PA · recharge 3 tour(s)
La garde levée jusqu’à son prochain tour : 15 % des coups en moins, et le premier coup reçu au contact est rendu.
Puissance : Force · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case
Chakra de base : 8 (évolue avec le niveau)
- +15 % de dégâts subis en moins pendant 2 tours
- Contre au contact (1 fois) : riposte 22–28, 2 tours
Brisure de garde · niveau 50 · 4 PA · recharge 0 tour(s)
Un coup qui ouvre la garde : la cible perd 30 % de sa défense pendant deux tours, pour tout le groupe.
Puissance : Force · Portée 1–1 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case
Chakra de base : 10 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour
- Dégâts 28–37
- −30 % de défense aux ennemis touchés pendant 2 tours
Garde du fourreau · niveau 50 · 2 PA · recharge 3 tour(s)
La garde du sabre au fourreau jusqu’au tour suivant : le premier coup reçu au contact est paré de 40 %, rendu, et donne 1 Charge.
Puissance : Force · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case
Chakra de base : 10 (évolue avec le niveau)
- Contre au contact (1 fois) : riposte 21–28, pare 40 %, 2 tours
Garde tellurique · niveau 50 · 2 PA · recharge 3 tour(s)
La garde de fer jusqu’au tour suivant : 15 % de coups en moins, et le premier qui frappe au contact est rendu et Enraciné.
Puissance : Force · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case
Chakra de base : 15 (évolue avec le niveau)
- +15 % de dégâts subis en moins pendant 2 tours
- Contre au contact (1 fois) : riposte 26–34, Immobilise (aucun déplacement), 2 tours
Garde du Premier · niveau 90 · 4 PA · recharge 3 tour(s)
Un bouclier sur vos alliés autour de la cible pour le prochain assaut, et vous prenez sur vous un cinquième des coups qu’ils reçoivent deux tours.
Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 0–4 · sans ligne de vue · Cible : allié · Zone : carré 3 × 3
Chakra de base : 18 (évolue avec le niveau)
- Bouclier de 24 pendant 1 tour
- Protège les alliés de la zone : prend 20 % des coups qu’ils reçoivent (à 2 cases) pendant 2 tours