Livre des sorts V2

Les techniques actuellement définies pour les classes et les héritages, consultables sans posséder le clan ou la spécialisation.

Shinobi 3.0 — catalogue V2 de cette mise à jour. Les effets ci-dessous sont les valeurs de base avec les coefficients d’équilibrage du code, avant niveau, caractéristiques, talents personnels, équipement, défenses et réduction PvP. Les réglages appliqués en direct par l’administration peuvent les modifier : le livre de sorts en jeu affiche alors les valeurs de votre personnage.

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283 technique(s)

Tronc genjutsu — déblocage et talents
Aiguille mentale · niveau 1 · 3 PA · recharge 0 tour(s)

La cible croit ses membres refuser d’obéir : un coup de l’esprit, jusqu’à six cases, et un point de mouvement en moins.

Puissance : Esprit · Portée 1–6 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 10 (évolue avec le niveau) · 2 lancer(s) par tour

  • Dégâts 16–23
  • −1 PM au prochain tour
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Tronc taijutsu — déblocage et talents
Coup de poing · niveau 1 · 3 PA · recharge 0 tour(s)

Le coup de base du Taijutsu, au contact : deux par tour, et ce qui occupe les points qui restent.

Puissance : Force · Portée 1–1 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 0 (évolue avec le niveau) · 2 lancer(s) par tour

  • Dégâts 20–29
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Tronc kugutsu — déblocage et talents
Marionnette d’entraînement · niveau 1 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Une marionnette de bois brut dépliée sur une case voisine. Elle se bat seule, et encaisse pour son maître.

Puissance : Esprit · Portée 1–2 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : une case

Chakra de base : 15 (évolue avec le niveau)

  • Invoque Marionnette d’entraînement : 40 PV + 12 par niveau, 6 PA, 3 PM. Joue juste après toi ; grandit avec ton Esprit, ton attaque et le rang de la technique · Puissance 100 %, PV 100 % de la créature de référence.
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Tronc medical — déblocage et talents
Paume mystique · niveau 1 · 3 PA · recharge 2 tour(s)

Une paume chargée de chakra médical sur un allié proche, ou sur soi : la blessure se referme.

Puissance : Esprit · Portée 0–3 · ligne de vue requise · Cible : allié · Zone : une case

Chakra de base : 20 (évolue avec le niveau)

  • Soin 15–22
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Tronc ninjutsu — déblocage et talents
Projectile de chakra · niveau 1 · 2 PA · recharge 0 tour(s)

Une sphère de chakra pur, sans nature : le coup de base du Ninjutsu, et ce qui occupe les points qui restent.

Puissance : Nature · Portée 1–6 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 10 (évolue avec le niveau) · 2 lancer(s) par tour

  • Dégâts 12–17
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Tronc kenjutsu — déblocage et talents
Taille directe · niveau 1 · 3 PA · recharge 0 tour(s)

La coupe de base du sabre, au contact : nette, et la plaie reste ouverte deux tours.

Puissance : Force · Portée 1–1 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 0 (évolue avec le niveau) · 2 lancer(s) par tour

  • Dégâts 12–16
  • Saignement 2–3 par tour, 2 tours
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Tronc taijutsu — déblocage et talents
Balayage · niveau 6 · 4 PA · recharge 0 tour(s)

Un balayage tout autour de soi : chaque ennemi voisin est touché et repoussé d’une case.

Puissance : Force · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : case · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 10 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 18–22
  • Repousse de 1 case
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Tronc genjutsu — déblocage et talents
Faux reflet · niveau 6 · 3 PA · recharge 4 tour(s)

Un second lanceur se tient là où il n’y a personne, trois tours : les ennemis le frappent à la place du vrai.

Puissance : Esprit · Portée 1–4 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : une case

Chakra de base : 15 (évolue avec le niveau)

  • Invoque Faux reflet pour 3 tours · Puissance 100 %, PV 100 % de la créature de référence.
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Tronc kugutsu — déblocage et talents
Fils de chakra · niveau 6 · 3 PA · recharge 0 tour(s)

Un fil invisible accroché à la cheville. Un geste sec, et l’adversaire fait un pas qu’il n’a pas choisi.

Puissance : Esprit · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 10 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Dégâts 13–20
  • Attire de 1 case
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Tronc ninjutsu — déblocage et talents
Onde de chakra · niveau 6 · 4 PA · recharge 0 tour(s)

Une vague de chakra en ligne courte, qui repousse d’une case.

Puissance : Nature · Portée 1–4 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : ligne

Chakra de base : 20 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 21–29
  • Repousse de 1 case
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Tronc kenjutsu — déblocage et talents
Pas croisé · niveau 6 · 4 PA · recharge 0 tour(s)

Une avancée fulgurante jusqu’à la cible, lame en avant, et la coupe qui la suit : la mobilité courte de tout Kenjutsu.

Puissance : Force · Portée 2–4 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 15 (évolue avec le niveau)

  • Charge jusqu’à la cible
  • Dégâts 19–25
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Tronc medical — déblocage et talents
Scalpel de chakra · niveau 6 · 3 PA · recharge 0 tour(s)

Une lame de chakra fine comme un fil, au contact : elle coupe sous la peau et laisse un saignement trois tours.

Puissance : Esprit · Portée 1–1 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 15 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Dégâts 12–18
  • Saignement 3–5 par tour, 3 tours
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Tronc kugutsu — déblocage et talents
Armure de bois · niveau 14 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Des plaques de bois dur s’emboîtent sur un allié ou sur la marionnette : elles prennent les coups deux tours.

Puissance : Esprit · Portée 0–4 · ligne de vue requise · Cible : allié · Zone : une case

Chakra de base : 25 (évolue avec le niveau)

  • Bouclier de 30 pendant 2 tours
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Tronc medical — déblocage et talents
Baume · niveau 14 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

Une brume de chakra médical retombe sur les alliés de la zone : ils se soignent encore trois tours.

Puissance : Esprit · Portée 0–5 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 40 (évolue avec le niveau)

  • Régénération 7–9 par tour, 3 tours
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Tronc kenjutsu — déblocage et talents
Parade de lame · niveau 14 · 2 PA · recharge 4 tour(s)

La lame en garde pour trois tours : +20 défense, et qui frappe au contact reçoit une riposte pendant deux tours.

Puissance : Force · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case

Chakra de base : 35 (évolue avec le niveau)

  • +20 défense pendant 3 tours
  • +14 de riposte au contact pendant 2 tours
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Tronc taijutsu — déblocage et talents
Ruée · niveau 14 · 4 PA · recharge 0 tour(s)

Une ruée en ligne jusqu’à la cible, et le coup qui la suit : la mobilité courte de tout Taijutsu.

Puissance : Force · Portée 2–4 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 10 (évolue avec le niveau)

  • Charge jusqu’à la cible
  • Dégâts 27–35
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Tronc ninjutsu — déblocage et talents
Voile de chakra · niveau 14 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Un voile de chakra sur soi : un bouclier de deux tours, le seul de la voie.

Puissance : Nature · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case

Chakra de base : 25 (évolue avec le niveau)

  • Bouclier de 35 pendant 2 tours
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Tronc genjutsu — déblocage et talents
Voile réflexe · niveau 14 · 2 PA · recharge 3 tour(s)

Un voile de l’esprit sur soi, le temps d’un tour ennemi : un bouclier court, sans riposte.

Puissance : Esprit · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case

Chakra de base : 15 (évolue avec le niveau)

  • Bouclier de 25 pendant 2 tours
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Tronc taijutsu — déblocage et talents
Première porte · niveau 18 · 1 PA · recharge 3 tour(s)

Ouvre la porte de l’ouverture pour deux tours : des points d’action et de la force, payés en points de vie tout de suite, puis un tour affaibli et vulnérable une fois la porte refermée.

Puissance : Force · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case

Chakra de base : 0 (évolue avec le niveau)

  • Ouvre la porte 1 de puissance pendant 2 tours, avec son prix et son contrecoup
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Destruction élémentaire — déblocage et talents
Aiguille foudroyante · niveau 20 · 2 PA · recharge 0 tour(s)

Deux aiguilles par tour, qui laissent la cible Électrifiée.

Puissance : Nature · Portée 1–6 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 10 (évolue avec le niveau) · 2 lancer(s) par tour

  • Dégâts 12–17
  • Électrifie, 2 tours
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Mirage — déblocage et talents
Aiguille profonde · niveau 20 · 4 PA · recharge 0 tour(s)

L’aiguille entre plus loin dans l’esprit : la cible perd un point d’action, et le coup gagne 40 % contre une cible Aveuglée.

Puissance : Esprit · Portée 1–6 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 15 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Dégâts 22–30
  • −1 PA au prochain tour

Bonus : +40 % sur une cible à la portée réduite.

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Voile — déblocage et talents
Aiguille voilée · niveau 20 · 3 PA · recharge 0 tour(s)

Une aiguille glissée sous un voile : un coup de l’esprit, qui gagne 40 % contre une cible Affaiblie.

Puissance : Esprit · Portée 1–6 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 12 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Dégâts 18–26

Bonus : +40 % sur une cible affaiblie.

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Inuzuka — déblocage et talents
Appel du compagnon · niveau 20 · 2 PA · recharge 3 tour(s)

Votre ninken bondit à vos côtés pour tout le combat. Une fois par combat : s’il tombe, il ne revient pas.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–2 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : une case

Chakra de base : 8 (évolue avec le niveau) · 1 utilisation(s) par combat

  • Invoque Ninken : 50 PV + 14 par niveau, 5 PA, 4 PM. Joue juste après toi ; grandit avec ta meilleure caractéristique (Force, Esprit ou Nature), ton attaque et le rang de la technique · Puissance 30 %, PV 75 % de la créature de référence.
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Destruction élémentaire — déblocage et talents
Boule de feu · niveau 20 · 3 PA · recharge 0 tour(s)

Le projectile de feu de base : il ne brûle pas sans Braises.

Puissance : Nature · Portée 1–6 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 12 (évolue avec le niveau) · 2 lancer(s) par tour

  • Dégâts 20–26
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Briseur — déblocage et talents
Brise-garde · niveau 20 · 3 PA · recharge 0 tour(s)

Un coup qui ouvre la garde : la cible perd 30 % de sa défense pendant deux tours, pour tout le groupe. Monte l’Impact.

Puissance : Force · Portée 1–1 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 6 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Dégâts 24–33
  • −30 % de défense aux ennemis touchés pendant 2 tours
  • +1 Impact si la technique touche
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Hyūga — déblocage et talents
Byakugan · niveau 20 · 2 PA · recharge 3 tour(s)

Les veines se gonflent autour des yeux : ce qui vous colle est lavé, et vos coups visent juste deux tours.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case

Chakra de base : 10 (évolue avec le niveau)

  • Purifie : retire saignement, brûlure, poison, malus et états
  • +12 Précision pendant 2 tours
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Souffle — déblocage et talents
Coup de boutoir · niveau 20 · 4 PA · recharge 0 tour(s)

Payer 6 % de ses PV pour frapper plus fort ce tour (+15 %) : le coup d’épaule qui recule d’une case.

Puissance : Force · Portée 1–1 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 6 (évolue avec le niveau)

  • +15% de dégâts pendant 1 tour, coûte 6 % des PV max
  • Dégâts 33–40
  • Repousse de 1 case
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Souffle — déblocage et talents
Coup vampire · niveau 20 · 3 PA · recharge 0 tour(s)

Un coup qui rend un quart de ce qu’il retire : deux par tour, la base de l’usure.

Puissance : Force · Portée 1–1 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 4 (évolue avec le niveau) · 2 lancer(s) par tour

  • Dégâts 26–33
  • Vol de vie : 25 % des dégâts infligés, jusqu’à 4 % des PV max du lanceur
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Inuzuka — déblocage et talents
Crocs jumeaux · niveau 20 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

Un bond sur la cible, et deux morsures.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–3 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 14 (évolue avec le niveau)

  • Charge jusqu’à la cible
  • Dégâts 6–9
  • Dégâts 6–9
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Lame du Vent — déblocage et talents
Croissant tranchant · niveau 20 · 4 PA · recharge 0 tour(s)

Une lame de vent qui traverse une file d’ennemis, quatre cases devant soi.

Puissance : Force · Portée 1–4 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : ligne

Chakra de base : 15 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 19–25
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Iaï fulgurant — déblocage et talents
Dégaine fulgurante · niveau 20 · 4 PA · recharge 0 tour(s)

Le sabre sort du fourreau : un coup, une fois par tour, qui dépense toute la Charge — +25 % de dégâts par point.

Puissance : Force · Portée 1–1 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 0 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Dégâts 16–21
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Nara — déblocage et talents
Emprise de l’ombre · niveau 20 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Votre ombre rejoint la sienne : la cible est immobilisée un tour.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 12 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 8–10
  • Immobilise (aucun déplacement), 1 tour
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Aburame — déblocage et talents
Essaim ciblé · niveau 20 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Une nuée se pose sur la cible et la pique trois tours.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–6 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 12 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 1–2
  • Poison 1–1 par tour, 3 tours
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Lame de Fer — déblocage et talents
Fente de pierre · niveau 20 · 4 PA · recharge 0 tour(s)

Une fente qui frappe toute la ligne, trois cases devant soi.

Puissance : Force · Portée 1–3 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : ligne

Chakra de base : 20 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 19–25
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Rempart — déblocage et talents
Garde · niveau 20 · 2 PA · recharge 3 tour(s)

La garde levée jusqu’à son prochain tour : 15 % des coups en moins, et le premier coup reçu au contact est rendu.

Puissance : Force · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case

Chakra de base : 8 (évolue avec le niveau)

  • +15 % de dégâts subis en moins pendant 2 tours
  • Contre au contact (1 fois) : riposte 22–28, 2 tours
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Uchiha — déblocage et talents
Grande boule de feu · niveau 20 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

Le rite du clan : une boule de feu en croix qui laisse brûler.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : croix

Chakra de base : 16 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 9–11
  • Brûlure 2–2 par tour, 2 tours
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Hyūga — déblocage et talents
Hakke : Paume du vide · niveau 20 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

La paume frappe l’air, et l’air frappe la cible : repoussée de deux cases.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–4 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 14 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 4–5
  • Repousse de 2 cases
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Domination du terrain — déblocage et talents
Jet d’eau · niveau 20 · 3 PA · recharge 0 tour(s)

Un jet d’eau sous pression : la cible reste Mouillée deux tours.

Puissance : Nature · Portée 1–6 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 12 (évolue avec le niveau) · 2 lancer(s) par tour

  • Dégâts 22–30
  • Mouille, 2 tours
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Lame du Vent — déblocage et talents
Lame d’air · niveau 20 · 3 PA · recharge 0 tour(s)

La Taille directe portée par le vent jusqu’à trois cases : la coupe, et la plaie qui reste ouverte deux tours.

Puissance : Force · Portée 1–3 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 0 (évolue avec le niveau) · 2 lancer(s) par tour

  • Dégâts 14–18
  • Saignement 2–3 par tour, 2 tours
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Lame de Fer — déblocage et talents
Lame de roche · niveau 20 · 4 PA · recharge 0 tour(s)

Une lame lourde comme la pierre : le coup, et la cible perd un point de mouvement.

Puissance : Force · Portée 1–1 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 0 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 25–30
  • −1 PM au prochain tour
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Rafale — déblocage et talents
Lame de vent · niveau 20 · 2 PA · recharge 0 tour(s)

Une lame d’air tranchante, lancée de loin : jamais au contact, deux par tour.

Puissance : Nature · Portée 2–7 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 10 (évolue avec le niveau) · 2 lancer(s) par tour

  • Dégâts 16–21
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Iaï fulgurant — déblocage et talents
Lame électrique · niveau 20 · 3 PA · recharge 0 tour(s)

Deux coupes rapides par tour, la lame chargée de foudre : la cible est Électrifiée deux tours.

Puissance : Force · Portée 1–1 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 4 (évolue avec le niveau) · 2 lancer(s) par tour

  • Dégâts 18–24
  • Électrifie, 2 tours
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Senju — déblocage et talents
Marée de boue · niveau 20 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

La terre et l’eau se mêlent en croix : les ennemis touchés perdent un PM.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : croix

Chakra de base : 14 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 17–21
  • −1 PM au prochain tour
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Cœur de bois — déblocage et talents
Marionnette de combat · niveau 20 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

Le corps de bois du marionnettiste se déplie à côté de lui : il frappe, il encaisse, et il ne se rappelle pas tant qu’il tient debout.

Puissance : Esprit · Portée 1–2 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : une case

Chakra de base : 25 (évolue avec le niveau)

  • Invoque Marionnette de combat : 30 PV + 8 par niveau, 6 PA, 3 PM. Joue juste après toi ; grandit avec ton Esprit, ton attaque et le rang de la technique · Puissance 100 %, PV 100 % de la créature de référence.
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Dissonance — déblocage et talents
Note dissonante · niveau 20 · 3 PA · recharge 0 tour(s)

Une note fausse dans l’oreille de la cible : elle perd un point d’action.

Puissance : Esprit · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 12 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Dégâts 21–27
  • −1 PA au prochain tour
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Yamanaka — déblocage et talents
Perturbation mentale · niveau 20 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Vous brouillez son réseau de chakra un tour : ses techniques coûtent moitié plus et son chakra ne revient pas. Il garde toute sa barre.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–6 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 12 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 3–4
  • Réseau de chakra fermé : aucune régénération, et les techniques coûtent moitié plus, 1 tour
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Domination du terrain — déblocage et talents
Pieux de terre · niveau 20 · 3 PA · recharge 0 tour(s)

Une rangée de pieux jaillit en ligne : chaque cible perd un PM au tour suivant.

Puissance : Nature · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : ligne

Chakra de base : 12 (évolue avec le niveau) · 2 lancer(s) par tour

  • Dégâts 18–25
  • −1 PM au prochain tour
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Briseur — déblocage et talents
Poing briseur · niveau 20 · 3 PA · recharge 0 tour(s)

Le coup qui construit : chaque poing qui porte monte l’Impact d’un point. Deux par tour.

Puissance : Force · Portée 1–1 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 4 (évolue avec le niveau) · 2 lancer(s) par tour

  • Dégâts 30–38
  • +1 Impact si la technique touche
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Akimichi — déblocage et talents
Poing expansif · niveau 20 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Le poing grossit en frappant : la cible recule d’une case.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–2 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 10 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 10–13
  • Repousse de 1 case
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Rafale — déblocage et talents
Rafale · niveau 20 · 3 PA · recharge 0 tour(s)

Une rafale frontale : la cible est touchée et repoussée de deux cases.

Puissance : Nature · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 12 (évolue avec le niveau) · 2 lancer(s) par tour

  • Dégâts 22–29
  • Repousse de 2 cases
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Uchiha — déblocage et talents
Regard : un tomoe · niveau 20 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Un tomoe lit un geste : la cible est touchée et affaiblie un tour.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–6 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 12 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 9–12
  • Affaiblit (−25 % de dégâts), 1 tour
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Rempart — déblocage et talents
Saisie d’ancrage · niveau 20 · 3 PA · recharge 2 tour(s)

Attrape la cible à deux cases, la tire d’une case et l’Enracine à son prochain tour.

Puissance : Force · Portée 1–2 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 8 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 22–30
  • Attire de 1 case
  • Immobilise (aucun déplacement), 1 tour
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Uzumaki — déblocage et talents
Sceau d’entrave · niveau 20 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Un sceau sur la cible : un PA de moins à son prochain tour.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 12 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 12–20
  • −1 PA au prochain tour
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Essaim — déblocage et talents
Scorpion mécanique · niveau 20 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Un scorpion articulé se déplie : fragile, il pique à distance et laisse un peu de venin. Les trois pantins de l’essaim tiennent ensemble.

Puissance : Esprit · Portée 1–3 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : une case

Chakra de base : 20 (évolue avec le niveau)

  • Invoque Scorpion mécanique : 14 PV + 3 par niveau, 3 PA, 2 PM. Joue juste après toi ; grandit avec ton Esprit, ton attaque et le rang de la technique · Puissance 85 %, PV 100 % de la créature de référence.
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Senju — déblocage et talents
Second souffle · niveau 20 · 2 PA · recharge 3 tour(s)

La vitalité du clan se réveille : vous vous soignez.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case

Chakra de base : 10 (évolue avec le niveau)

  • Soin 16–21
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Toxicologue — déblocage et talents
Senbon empoisonné · niveau 20 · 2 PA · recharge 0 tour(s)

Une aiguille fine trempée dans le venin, jusqu’à cinq cases et trois fois par tour : un coup léger, et la cible est empoisonnée deux tours.

Puissance : Esprit · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 10 (évolue avec le niveau) · 3 lancer(s) par tour

  • Dégâts 9–13
  • Poison 3–5 par tour, 2 tours
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Chirurgien — déblocage et talents
Sutures · niveau 20 · 3 PA · recharge 2 tour(s)

Des fils de chakra referment d’un coup les plaies de tous les alliés de la zone, lanceur compris.

Puissance : Esprit · Portée 0–4 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 30 (évolue avec le niveau)

  • Soin 12–17
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Uchiha — déblocage et talents
Anticipation : lecture · niveau 30 · 2 PA · recharge 3 tour(s)

Le regard lit le prochain coup : il perd un cinquième de sa force.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case

Chakra de base : 10 (évolue avec le niveau)

  • Contre à distance comme au contact (1 fois) : aucune riposte, pare 20 %, 1 tour
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Akimichi — déblocage et talents
Corps colossal · niveau 30 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Le corps se gonfle : plus d’armure deux tours et un bouclier pour le prochain coup.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case

Chakra de base : 12 (évolue avec le niveau)

  • +10 % de dégâts subis en moins pendant 2 tours
  • Bouclier de 16 pendant 1 tour
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Aburame — déblocage et talents
Insectes parasites · niveau 30 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Les parasites boivent une part du chakra de la cible ; la moitié vous revient.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 8 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 4–5
  • Absorbe 4 % du chakra maximal à chaque ennemi de la zone ; 50 % reviennent au lanceur (au maître pour une créature). Moitié moins sur un Bijū
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Nara — déblocage et talents
Piège d’ombre · niveau 30 · 3 PA · recharge 2 tour(s)

Une ombre posée à l’avance, trois tours : qui y pose le pied perd deux PM.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : une case

Chakra de base : 12 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Sceau piège : dégâts 10–15 et −2 PM, 3 tours
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Senju — déblocage et talents
Rempart du clan · niveau 30 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Un bouclier sur un allié, ou sur vous, pour le prochain assaut.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 0–4 · sans ligne de vue · Cible : allié · Zone : une case

Chakra de base : 12 (évolue avec le niveau)

  • Bouclier de 24 pendant 1 tour
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Yamanaka — déblocage et talents
Voile mental · niveau 30 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Un voile sur ses sens : aveuglé et affaibli un tour.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 2–7 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 12 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 3–4
  • Réduit la portée de 2, 1 tour
  • Affaiblit (−25 % de dégâts), 1 tour
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Toxicologue — déblocage et talents
Aiguilles cachées · niveau 35 · 4 PA · recharge 0 tour(s)

Des aiguilles tirées d’une manche traversent toute une ligne et y laissent leur venin.

Puissance : Esprit · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : ligne

Chakra de base : 30 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Dégâts 18–25
  • Poison 5–8 par tour, 2 tours
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Rempart — déblocage et talents
Ancrage · niveau 35 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

Frappe le sol : tout ennemi autour de soi est Enraciné à son prochain tour.

Puissance : Force · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : case · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 15 (évolue avec le niveau)

  • Immobilise (aucun déplacement), 1 tour
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Lame de Fer — déblocage et talents
Ancrage du sabre · niveau 35 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

Le sabre planté : la cible est repoussée de trois cases, contre les murs et les corps, et le sabreur prend 15 % de coups en moins jusqu’au tour suivant.

Puissance : Force · Portée 1–1 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 25 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 34–42
  • Repousse de 3 cases
  • +15 % de dégâts subis en moins pendant 2 tours
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Rafale — déblocage et talents
Aspiration · niveau 35 · 3 PA · recharge 0 tour(s)

Le vide tire la cible de deux cases vers soi : hors de son groupe, dans une ligne.

Puissance : Nature · Portée 2–6 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 20 (évolue avec le niveau) · 2 lancer(s) par tour

  • Dégâts 23–31
  • Attire de 2 cases
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Mirage — déblocage et talents
Brume des sens · niveau 35 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Une brume sur la zone, deux tours : ceux qu’elle enveloppe voient deux cases moins loin.

Puissance : Esprit · Portée 2–5 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 20 (évolue avec le niveau)

  • Réduit la portée de 2, 2 tours
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Briseur — déblocage et talents
Compression musculaire · niveau 35 · 2 PA · recharge 3 tour(s)

Sur soi : +20 % de dégâts pendant deux tours, payés de 10 % de dégâts subis en plus tant que dure la tension.

Puissance : Force · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case

Chakra de base : 10 (évolue avec le niveau)

  • +20% de dégâts pendant 2 tours
  • +-10 % de dégâts subis en moins pendant 3 tours
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Iaï fulgurant — déblocage et talents
Concentration du fourreau · niveau 35 · 1 PA · recharge 0 tour(s)

Un point d’action pour ne pas frapper : +1 Charge, et 10 % des coups en moins jusqu’au tour suivant. Une fois par tour.

Puissance : Force · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case

Chakra de base : 5 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • +1 Charge
  • +10 % de dégâts subis en moins pendant 2 tours
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Mirage — déblocage et talents
Double trompeur · niveau 35 · 2 PA · recharge 2 tour(s)

Le lanceur échange sa place avec son propre reflet : là où l’ennemi frappait, il n’y a plus qu’une image.

Puissance : Esprit · Portée 1–6 · ligne de vue requise · Cible : summon · Zone : une case

Chakra de base : 10 (évolue avec le niveau)

  • Échange de place avec la cible
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Destruction élémentaire — déblocage et talents
Éclair en chaîne · niveau 35 · 3 PA · recharge 0 tour(s)

Frappe une cible, puis l’arc saute sur l’ennemi le plus proche.

Puissance : Nature · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 25 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Dégâts 17–22
  • Rebondit sur un ennemi à 2 cases : 11–17
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Rafale — déblocage et talents
Éventail des rafales · niveau 35 · 4 PA · recharge 0 tour(s)

Une rafale en croix, lancée à distance : tout ce qu’elle touche recule d’une case.

Puissance : Nature · Portée 2–6 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : croix

Chakra de base : 20 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 25–34
  • Repousse de 1 case
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Iaï fulgurant — déblocage et talents
Fente éclair · niveau 35 · 4 PA · recharge 0 tour(s)

Une coupe électrique qui frappe toute la ligne, trois cases devant soi : chaque cible est Électrifiée deux tours.

Puissance : Force · Portée 1–3 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : ligne

Chakra de base : 15 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 21–26
  • Électrifie, 2 tours
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Destruction élémentaire — déblocage et talents
Flammes persistantes · niveau 35 · 3 PA · recharge 0 tour(s)

Peu d’impact, puis une forte brûlure qui dure.

Puissance : Nature · Portée 1–6 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 25 (évolue avec le niveau) · 2 lancer(s) par tour

  • Dégâts 6–7
  • Brûlure 7–9 par tour, 3 tours
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Rempart — déblocage et talents
Interception · niveau 35 · 2 PA · recharge 3 tour(s)

Deux tours : la moitié des coups que reçoit l’allié visé est pour soi, tant qu’on se tient à côté de lui.

Puissance : Force · Portée 1–3 · ligne de vue requise · Cible : allié · Zone : une case

Chakra de base : 10 (évolue avec le niveau)

  • Protège les alliés de la zone : prend 50 % des coups qu’ils reçoivent (à 1 case) pendant 2 tours
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Essaim — déblocage et talents
Marionnette-bouclier · niveau 35 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Un gardien de bois dur, plus solide que ses frères : il attire les coups et repousse ceux qui approchent.

Puissance : Esprit · Portée 1–2 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : une case

Chakra de base : 25 (évolue avec le niveau)

  • Invoque Marionnette-bouclier : 25 PV + 4 par niveau, 4 PA, 2 PM. Joue juste après toi ; grandit avec ton Esprit, ton attaque et le rang de la technique · Puissance 85 %, PV 100 % de la créature de référence.
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Domination du terrain — déblocage et talents
Mur de terre · niveau 35 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Un mur de pierre de trois cases se dresse deux tours : il barre le passage et attire les coups.

Puissance : Nature · Portée 1–4 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : une case

Chakra de base : 25 (évolue avec le niveau)

  • Invoque Mur de terre sur 3 cases pour 2 tours : 40 PV + 6 par niveau, appartient au lanceur, bloque les déplacements et la ligne de vue adverse, peut être détruit · Puissance 100 %, PV 100 % de la créature de référence.
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Voile — déblocage et talents
Œil trompé · niveau 35 · 2 PA · recharge 2 tour(s)

Un voile sur le regard de la cible, deux tours : elle perd 25 points de Précision, même si elle n’en avait aucun, et ses coups portent moins.

Puissance : Esprit · Portée 1–6 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 12 (évolue avec le niveau)

  • −25 Précision aux ennemis touchés pendant 2 tours
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Dissonance — déblocage et talents
Onde de rupture · niveau 35 · 4 PA · recharge 0 tour(s)

Une onde part en ligne droite : ceux qu’elle traverse sont frappés et frappent moins fort deux tours.

Puissance : Esprit · Portée 1–3 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : ligne

Chakra de base : 20 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 25–31
  • Affaiblit (−25 % de dégâts), 2 tours
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Cœur de bois — déblocage et talents
Ordre : armure de fer · niveau 35 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Le corps se ferme en carapace deux tours : il encaisse un tiers de moins de chaque coup.

Puissance : Esprit · Portée 0–6 · sans ligne de vue · Cible : summon · Zone : une case

Chakra de base : 25 (évolue avec le niveau)

  • +30 % de dégâts subis en moins pendant 2 tours
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Cœur de bois — déblocage et talents
Ordre : frénésie · niveau 35 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Les fils s’accélèrent : le corps gagne un point d’action deux tours. Lui seul obéit à cet ordre.

Puissance : Esprit · Portée 0–6 · sans ligne de vue · Cible : summon · Zone : une case

Chakra de base : 25 (évolue avec le niveau)

  • +1 PA pendant 2 tours
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Toxicologue — déblocage et talents
Paralysie · niveau 35 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Une aiguille dans un nerf : la cible perd deux points de mouvement et frappe moins fort deux tours.

Puissance : Esprit · Portée 1–4 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 20 (évolue avec le niveau)

  • −2 PM au prochain tour
  • Affaiblit (−25 % de dégâts), 2 tours
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Lame du Vent — déblocage et talents
Pas du zéphyr · niveau 35 · 4 PA · recharge 0 tour(s)

Une ruée jusqu’à la cible, la coupe, et le vent qui la repousse d’une case : on frappe et on garde la distance.

Puissance : Force · Portée 2–4 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 15 (évolue avec le niveau)

  • Charge jusqu’à la cible
  • Dégâts 24–31
  • Repousse de 1 case
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Lame de Fer — déblocage et talents
Pieu de granit · niveau 35 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Plante un mur de pierre pour deux tours : il barre le passage et attire les coups.

Puissance : Force · Portée 1–3 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : une case

Chakra de base : 35 (évolue avec le niveau)

  • Invoque Mur de terre pour 2 tours : 40 PV + 6 par niveau, appartient au lanceur, bloque les déplacements et la ligne de vue adverse, peut être détruit · Puissance 100 %, PV 100 % de la créature de référence.
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Briseur — déblocage et talents
Poing de percussion · niveau 35 · 3 PA · recharge 0 tour(s)

Un coup sec qui lit l’Impact sans le dépenser : +8 % de dégâts par point d’Impact tenu.

Puissance : Force · Portée 1–1 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 6 (évolue avec le niveau) · 2 lancer(s) par tour

  • Dégâts 29–36
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Chirurgien — déblocage et talents
Point vital · niveau 35 · 3 PA · recharge 0 tour(s)

Deux doigts au bon endroit, au contact : le coup gagne 40 % contre une cible qui saigne, et lui retire un point d’action.

Puissance : Esprit · Portée 1–1 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 15 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Dégâts 22–31
  • −1 PA au prochain tour

Bonus : +40 % sur une cible qui saigne.

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Rempart — déblocage et talents
Posture du roc · niveau 35 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Ancré comme un roc jusqu’à son prochain tour : 30 % des coups en moins, payés de 20 % de dégâts en moins.

Puissance : Force · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case

Chakra de base : 12 (évolue avec le niveau)

  • +30 % de dégâts subis en moins pendant 2 tours
  • +-20% de dégâts pendant 2 tours
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Briseur — déblocage et talents
Projection brutale · niveau 35 · 4 PA · recharge 0 tour(s)

Un coup d’épaule qui projette de trois cases : contre un mur ou un corps, la collision frappe aussi. Monte l’Impact.

Puissance : Force · Portée 1–1 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 8 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 36–48
  • Repousse de 3 cases
  • +1 Impact si la technique touche
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Chirurgien — déblocage et talents
Purification · niveau 35 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Le chakra médical lave les alliés de la zone : saignements, poisons, malus et états s’en vont, et une régénération courte suit.

Puissance : Esprit · Portée 0–4 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 30 (évolue avec le niveau)

  • Purifie : retire saignement, brûlure, poison, malus et états
  • Régénération 8–12 par tour, 2 tours
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Souffle — déblocage et talents
Rafale endurante · niveau 35 · 2 PA · recharge 0 tour(s)

Trois coups rapides par tour, chacun rend un peu de ce qu’il retire.

Puissance : Force · Portée 1–1 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 3 (évolue avec le niveau) · 3 lancer(s) par tour

  • Dégâts 20–25
  • Vol de vie : 15 % des dégâts infligés, jusqu’à 3 % des PV max du lanceur
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Lame du Vent — déblocage et talents
Revers du vent · niveau 35 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Le vent de la lame attire la cible de deux cases : on aligne avant de couper.

Puissance : Force · Portée 2–5 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 35 (évolue avec le niveau)

  • Attire de 2 cases
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Dissonance — déblocage et talents
Sceau du silence · niveau 35 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Un sceau sonore sur la gorge de la cible : un tour, plus aucune technique à chakra, ni les jutsu gratuits des monstres.

Puissance : Esprit · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 25 (évolue avec le niveau)

  • Silence (jutsu bloqués, attaques physiques sans chakra autorisées), 1 tour
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Souffle — déblocage et talents
Second souffle · niveau 35 · 2 PA · recharge 3 tour(s)

Reprendre son souffle : les états tombent, et le corps se régénère au début de ses trois prochains tours.

Puissance : Force · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case

Chakra de base : 12 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Régénération 2–3 par tour, 3 tours
  • Purifie : retire saignement, brûlure, poison, malus et états
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Essaim — déblocage et talents
Toile de fils · niveau 35 · 2 PA · recharge 2 tour(s)

Une toile invisible tendue au sol : le premier qui la traverse s’y empêtre et perd deux points de mouvement.

Puissance : Esprit · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : une case

Chakra de base : 30 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Sceau piège : dégâts 17–25 et −2 PM, 5 tours
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Domination du terrain — déblocage et talents
Vague déferlante · niveau 35 · 4 PA · recharge 0 tour(s)

Une vague en ligne qui repousse de deux cases et laisse tout le monde Mouillé.

Puissance : Nature · Portée 1–4 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : ligne

Chakra de base : 25 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 25–34
  • Repousse de 2 cases
  • Mouille, 2 tours
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Voile — déblocage et talents
Voile d’ombre · niveau 35 · 2 PA · recharge 2 tour(s)

Un voile d’ombre sur un allié ou sur soi, deux tours : un bouclier, et 15 points d’Esquive.

Puissance : Esprit · Portée 0–6 · ligne de vue requise · Cible : allié · Zone : une case

Chakra de base : 12 (évolue avec le niveau)

  • Bouclier de 7 pendant 2 tours
  • +15 Esquive pendant 2 tours
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Uzumaki — déblocage et talents
Barrière du tourbillon · niveau 40 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

Une barrière sur trois cases de côté : vos alliés sont purifiés et protégés deux tours.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 0–4 · sans ligne de vue · Cible : allié · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 18 (évolue avec le niveau)

  • Purifie : retire saignement, brûlure, poison, malus et états
  • Bouclier de 21 pendant 2 tours
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Akimichi — déblocage et talents
Boulet humain · niveau 40 · 5 PA · recharge 3 tour(s)

Roulé en boulet, vous bondissez sur la cible : trois cases de côté, repoussées d’une case.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–4 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 18 (évolue avec le niveau)

  • Charge jusqu’à la cible
  • Dégâts 13–16
  • Repousse de 1 case
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Nara — déblocage et talents
Étreinte de l’ombre · niveau 40 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

L’ombre saisit la cible et la tire de deux cases vers vous.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 2–6 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 16 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 13–18
  • Attire de 2 cases
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Aburame — déblocage et talents
Nuée persistante · niveau 40 · 4 PA · recharge 2 tour(s)

Une nuée sur trois cases de côté, trois tours : elle pique qui y commence son tour et lui boit du chakra.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–6 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 16 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Nuée sur toute la zone pendant 3 tours : 1–1 à qui y commence son tour ou y pose le pied ; −10 chakra à qui y commence son tour ou y pose le pied. Moitié moins sur un Bijū ; ne bloque ni le passage ni la vue
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Hyūga — déblocage et talents
Tourbillon divin · niveau 40 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

Le chakra tourne autour de vous : les ennemis au contact sont repoussés d’une case.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 16 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 4–5
  • Repousse de 1 case
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Inuzuka — déblocage et talents
Traque · niveau 40 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Le flair trouve la proie sans la voir : un PM de moins, et elle saigne deux tours.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–7 · sans ligne de vue · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 12 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 6–6
  • −1 PM au prochain tour
  • Saignement 3–6 par tour, 2 tours
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Chirurgien — déblocage et talents
Anesthésie · niveau 50 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Une aiguille de chakra endort les nerfs de la cible : elle frappe moins fort deux tours et perd un point de mouvement.

Puissance : Esprit · Portée 1–4 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 20 (évolue avec le niveau)

  • Affaiblit (−25 % de dégâts), 2 tours
  • −1 PM au prochain tour
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Toxicologue — déblocage et talents
Antidote · niveau 50 · 2 PA · recharge 3 tour(s)

Une fiole sur un allié ou sur soi : poisons, saignements, malus et états s’en vont, et la blessure se referme un peu.

Puissance : Esprit · Portée 0–4 · ligne de vue requise · Cible : allié · Zone : une case

Chakra de base : 20 (évolue avec le niveau)

  • Purifie : retire saignement, brûlure, poison, malus et états
  • Soin 15–23
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Lame de Fer — déblocage et talents
Brisure de garde · niveau 50 · 4 PA · recharge 0 tour(s)

Un coup qui ouvre la garde : la cible perd 30 % de sa défense pendant deux tours, pour tout le groupe.

Puissance : Force · Portée 1–1 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 10 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Dégâts 28–37
  • −30 % de défense aux ennemis touchés pendant 2 tours
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Iaï fulgurant — déblocage et talents
Brisure nette · niveau 50 · 4 PA · recharge 0 tour(s)

Une coupe qui ouvre la garde : la cible perd 30 % de sa défense pendant deux tours, pour tout le groupe.

Puissance : Force · Portée 1–1 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 8 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Dégâts 28–37
  • −30 % de défense aux ennemis touchés pendant 2 tours
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Toxicologue — déblocage et talents
Brouillard soporifique · niveau 50 · 4 PA · recharge 2 tour(s)

Un brouillard lourd sur la zone, deux tours : qui s’y trouve ou y entre est rongé et perd un point d’action.

Puissance : Esprit · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 30 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Ombre sur toute la zone pendant 2 tours : 16–22 par tour ; −1 PA à qui y commence son tour ou y pose le pied. Ne bloque ni le passage ni la vue
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Voile — déblocage et talents
Brume protectrice · niveau 50 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

Une brume pâle sur les alliés de la zone, deux tours : 15 points d’Esquive et un bouclier léger.

Puissance : Esprit · Portée 0–5 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 25 (évolue avec le niveau)

  • +15 Esquive pendant 2 tours
  • Bouclier de 12 pendant 2 tours
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Uzumaki — déblocage et talents
Chaînes de chakra · niveau 50 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

Des chaînes sur une ligne : elles boivent une part du chakra et prennent un PM.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : ligne

Chakra de base : 16 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 16–24
  • Absorbe 3 % du chakra maximal à chaque ennemi de la zone ; 50 % reviennent au lanceur (au maître pour une créature). Moitié moins sur un Bijū
  • −1 PM au prochain tour
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Dissonance — déblocage et talents
Champ harmonique · niveau 50 · 4 PA · recharge 2 tour(s)

Un champ qui vibre deux tours sur la zone : qui s’y trouve ou y entre est frappé et perd un point d’action.

Puissance : Esprit · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 30 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Ombre sur toute la zone pendant 2 tours : 16–22 par tour ; −1 PA à qui y commence son tour ou y pose le pied. Ne bloque ni le passage ni la vue
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Souffle — déblocage et talents
Charge du taureau · niveau 50 · 3 PA · recharge 0 tour(s)

Une charge jusqu’à la cible et un coup qui rend un cinquième de ce qu’il retire.

Puissance : Force · Portée 2–4 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 8 (évolue avec le niveau) · 2 lancer(s) par tour

  • Charge jusqu’à la cible
  • Dégâts 27–38
  • Vol de vie : 20 % des dégâts infligés, jusqu’à 3 % des PV max du lanceur
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Destruction élémentaire — déblocage et talents
Concentration · niveau 50 · 2 PA · recharge 3 tour(s)

Le ninja rassemble son chakra : ses dégâts augmentent pendant deux tours.

Puissance : Nature · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case

Chakra de base : 30 (évolue avec le niveau)

  • +10% de dégâts pendant 2 tours
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Lame du Vent — déblocage et talents
Distance parfaite · niveau 50 · 2 PA · recharge 3 tour(s)

Sur soi : 15 % des coups en moins jusqu’au tour suivant, et un pas de plus ce tour pour garder la bonne distance.

Puissance : Force · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case

Chakra de base : 10 (évolue avec le niveau)

  • +15 % de dégâts subis en moins pendant 2 tours
  • +1 PM pendant 1 tour
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Briseur — déblocage et talents
Élan · niveau 50 · 3 PA · recharge 0 tour(s)

Une ruée courte jusqu’à la cible et un coup : rester au contact, et monter l’Impact.

Puissance : Force · Portée 2–3 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 6 (évolue avec le niveau) · 2 lancer(s) par tour

  • Charge jusqu’à la cible
  • Dégâts 33–42
  • +1 Impact si la technique touche
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Lame du Vent — déblocage et talents
Faille du vide · niveau 50 · 4 PA · recharge 0 tour(s)

Une coupe qui rouvre les plaies, jusqu’à quatre cases : +40 % contre une cible qui saigne.

Puissance : Force · Portée 1–4 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 30 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 27–35

Bonus : +40 % sur une cible qui saigne.

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Cœur de bois — déblocage et talents
Fil d’échange · niveau 50 · 2 PA · recharge 2 tour(s)

Un fil tiré d’un coup sec : le marionnettiste et son corps, ou un allié, échangent leurs places.

Puissance : Esprit · Portée 1–6 · ligne de vue requise · Cible : allié · Zone : une case

Chakra de base : 15 (évolue avec le niveau)

  • Échange de place avec la cible
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Iaï fulgurant — déblocage et talents
Garde du fourreau · niveau 50 · 2 PA · recharge 3 tour(s)

La garde du sabre au fourreau jusqu’au tour suivant : le premier coup reçu au contact est paré de 40 %, rendu, et donne 1 Charge.

Puissance : Force · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case

Chakra de base : 10 (évolue avec le niveau)

  • Contre au contact (1 fois) : riposte 21–28, pare 40 %, 2 tours
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Lame de Fer — déblocage et talents
Garde tellurique · niveau 50 · 2 PA · recharge 3 tour(s)

La garde de fer jusqu’au tour suivant : 15 % de coups en moins, et le premier qui frappe au contact est rendu et Enraciné.

Puissance : Force · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case

Chakra de base : 15 (évolue avec le niveau)

  • +15 % de dégâts subis en moins pendant 2 tours
  • Contre au contact (1 fois) : riposte 26–34, Immobilise (aucun déplacement), 2 tours
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Rafale — déblocage et talents
Grand souffle · niveau 50 · 4 PA · recharge 0 tour(s)

Un souffle en cône devant soi : ce qui approchait est rejeté de deux cases.

Puissance : Nature · Portée 1–3 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : cône

Chakra de base : 30 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 29–36
  • Repousse de 2 cases
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Mirage — déblocage et talents
Miroir aqueux · niveau 50 · 2 PA · recharge 2 tour(s)

Le reflet éclate en eau et en verre : il disparaît, et le lanceur garde un bouclier deux tours.

Puissance : Esprit · Portée 1–6 · ligne de vue requise · Cible : summon · Zone : une case

Chakra de base : 10 (évolue avec le niveau)

  • Sacrifie sa marionnette : bouclier de 40 pendant 2 tours
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Dissonance — déblocage et talents
Nerf auditif · niveau 50 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Une vibration ferme le réseau de chakra de la cible deux tours : rien ne lui revient, et chaque technique lui coûte moitié plus.

Puissance : Esprit · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 25 (évolue avec le niveau)

  • Réseau de chakra fermé : aucune régénération, et les techniques coûtent moitié plus, 2 tours
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Rafale — déblocage et talents
Pas du zéphyr · niveau 50 · 5 PA · recharge 2 tour(s)

Le ninja se dissout dans le vent et réapparaît jusqu’à quatre cases plus loin, sans ligne de vue. Coûte 5 PA, même avec les talents de déplacement.

Puissance : Nature · Portée 1–4 · sans ligne de vue · Cible : case · Zone : une case

Chakra de base : 10 (évolue avec le niveau)

  • Téléporte sur la case
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Essaim — déblocage et talents
Pluie d’aiguilles · niveau 50 · 5 PA · recharge 3 tour(s)

Des centaines d’aiguilles retombent sur une large zone, par-dessus les obstacles.

Puissance : Esprit · Portée 2–6 · sans ligne de vue · Cible : case · Zone : carré 5 × 5

Chakra de base : 45 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 27–35
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Souffle — déblocage et talents
Posture du roseau · niveau 50 · 2 PA · recharge 3 tour(s)

Plier sans rompre : 20 % des coups en moins et une petite régénération pendant deux tours.

Puissance : Force · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case

Chakra de base : 10 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • +20 % de dégâts subis en moins pendant 2 tours
  • Régénération 1–2 par tour, 2 tours
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Yamanaka — déblocage et talents
Prise de l’esprit · niveau 50 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

Vous saisissez un instant son esprit : un PA de moins, et il est projeté de deux cases au hasard.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 3–6 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 18 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 5–7
  • −1 PA au prochain tour
  • Projette la cible de 2 cases au hasard
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Domination du terrain — déblocage et talents
Prison d’eau · niveau 50 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Une bulle d’eau enferme la cible : Enracinée un tour, et bien plus blessée si elle était Mouillée.

Puissance : Nature · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 30 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 33–43
  • Immobilise (aucun déplacement), 1 tour

Bonus : +40 % sur une cible mouillée, consomme les marques requises.

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Domination du terrain — déblocage et talents
Prison de terre · niveau 50 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

La terre se referme sur la zone : tout ce qui s’y tient est Enraciné deux tours.

Puissance : Nature · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 35 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 30–40
  • Immobilise (aucun déplacement), 2 tours
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Mirage — déblocage et talents
Prison des miroirs · niveau 50 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

Des miroirs se referment sur la cible : elle se voit partout et ne bouge plus, deux tours.

Puissance : Esprit · Portée 1–6 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 25 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 44–56
  • Immobilise (aucun déplacement), 1 tour
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Rempart — déblocage et talents
Provocation · niveau 50 · 2 PA · recharge 3 tour(s)

Un cri, un regard : les ennemis autour de la case visée frappent le Rempart en priorité pendant leurs deux prochains tours.

Puissance : Force · Portée 0–2 · sans ligne de vue · Cible : case · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 10 (évolue avec le niveau)

  • Provoque (la cible frappe le lanceur en priorité), 2 tours
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Briseur — déblocage et talents
Rafale de coups · niveau 50 · 2 PA · recharge 0 tour(s)

Trois coups rapides par tour, chacun monte l’Impact d’un point.

Puissance : Force · Portée 1–1 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 3 (évolue avec le niveau) · 3 lancer(s) par tour

  • Dégâts 26–33
  • +1 Impact si la technique touche
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Uchiha — déblocage et talents
Regard : deux tomoe · niveau 50 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Deux tomoe lisent l’enchaînement : la cible est affaiblie un tour et aveuglée un tour.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–7 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 14 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 11–14
  • Affaiblit (−25 % de dégâts), 1 tour
  • Réduit la portée de 2, 1 tour
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Cœur de bois — déblocage et talents
Réparation · niveau 50 · 2 PA · recharge 3 tour(s)

Des doigts rapides remplacent les pièces brisées du corps : il reprend de la vie, en plein combat.

Puissance : Esprit · Portée 0–6 · sans ligne de vue · Cible : summon · Zone : une case

Chakra de base : 25 (évolue avec le niveau)

  • Soin 17–24
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Chirurgien — déblocage et talents
Sceau de vie · niveau 50 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Un sceau vert sur un allié : il se soigne trois tours et porte un bouclier deux tours.

Puissance : Esprit · Portée 1–4 · ligne de vue requise · Cible : allié · Zone : une case

Chakra de base : 35 (évolue avec le niveau)

  • Régénération 10–13 par tour, 3 tours
  • Bouclier de 12 pendant 2 tours
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Destruction élémentaire — déblocage et talents
Souffle ardent · niveau 50 · 4 PA · recharge 0 tour(s)

Un cône de feu court devant soi : l’exécution rapprochée du Katon, qui laisse tout le cône Brûlé.

Puissance : Nature · Portée 1–3 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : cône

Chakra de base : 32 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 21–26
  • Brûlure 3–6 par tour, 2 tours
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Essaim — déblocage et talents
Traction des fils · niveau 50 · 3 PA · recharge 0 tour(s)

Un fil accroché, puis tiré à pleine force : la cible est traînée de trois cases vers le marionnettiste.

Puissance : Esprit · Portée 2–6 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 30 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Dégâts 16–24
  • Attire de 3 cases
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Destruction élémentaire — déblocage et talents
Trait de foudre · niveau 50 · 3 PA · recharge 0 tour(s)

Un trait de foudre qui frappe plus fort une cible Électrifiée, sans jamais consommer la marque.

Puissance : Nature · Portée 1–6 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 20 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Dégâts 23–31

Bonus : +30 % sur une cible électrifiée.

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Voile — déblocage et talents
Vision partagée · niveau 50 · 2 PA · recharge 2 tour(s)

Le lanceur prête son regard à un allié ou le garde pour lui, deux tours : il frappe 10 % plus fort, avec 15 points de Précision.

Puissance : Esprit · Portée 0–6 · ligne de vue requise · Cible : allié · Zone : une case

Chakra de base : 12 (évolue avec le niveau)

  • +10% de dégâts pendant 2 tours
  • +15 Précision pendant 2 tours
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Uchiha — déblocage et talents
Anticipation : double lecture · niveau 60 · 2 PA · recharge 3 tour(s)

Le regard lit deux coups d’avance : les deux prochains perdent chacun un cinquième de leur force.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case

Chakra de base : 12 (évolue avec le niveau)

  • Contre à distance comme au contact (2 fois) : aucune riposte, pare 20 %, 1 tour
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Uchiha — déblocage et talents
Boule de feu parfaite · niveau 60 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

Le feu lu par le Sharingan : sur trois cases de côté, plus fort sur une cible affaiblie.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–6 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 18 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 9–11
  • Brûlure 2–3 par tour, 2 tours

Bonus : +30 % sur une cible affaiblie.

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Domination du terrain — déblocage et talents
Avalanche · niveau 70 · 4 PA · recharge 0 tour(s)

Des rochers tombent en croix : bien plus forts sur les cibles Enracinées, qui restent prises.

Puissance : Nature · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : croix

Chakra de base : 35 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 31–42

Bonus : +50 % sur une cible immobilisée.

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Chirurgien — déblocage et talents
Barrière · niveau 70 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

Quatre sceaux aux coins d’un carré : les alliés à l’intérieur portent un bouclier deux tours.

Puissance : Esprit · Portée 0–3 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 40 (évolue avec le niveau)

  • Bouclier de 20 pendant 2 tours
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Rempart — déblocage et talents
Cercle de rejet · niveau 70 · 4 PA · recharge 0 tour(s)

Repousse tout ce qui entoure le Rempart : chacun est jeté de deux cases dans une direction au hasard.

Puissance : Force · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : case · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 15 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 30–40
  • Projette la cible de 2 cases au hasard
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Hyūga — déblocage et talents
Champ sans angle mort · niveau 70 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

L’œil voit tout autour : purifie, Précision deux tours, et un bouclier pour le prochain coup.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case

Chakra de base : 14 (évolue avec le niveau)

  • Purifie : retire saignement, brûlure, poison, malus et états
  • +16 Précision pendant 2 tours
  • Bouclier de 16 pendant 1 tour
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Lame du Vent — déblocage et talents
Cisaillement · niveau 70 · 4 PA · recharge 0 tour(s)

Deux lames croisées dans un cône court devant soi : chaque cible saigne trois tours.

Puissance : Force · Portée 1–2 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : cône

Chakra de base : 15 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 16–20
  • Saignement 4–6 par tour, 3 tours
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Iaï fulgurant — déblocage et talents
Contre-éclair · niveau 70 · 2 PA · recharge 2 tour(s)

La lame attend jusqu’au tour suivant : le premier coup reçu au contact est rendu, et celui qui l’a porté est Électrifié deux tours.

Puissance : Force · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case

Chakra de base : 12 (évolue avec le niveau)

  • Contre au contact (1 fois) : riposte 27–36, Électrifie, 2 tours
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Rafale — déblocage et talents
Couloir de vent · niveau 70 · 4 PA · recharge 0 tour(s)

Un couloir d’air en ligne : tout ce qui s’y tient est touché et repoussé d’une case.

Puissance : Nature · Portée 1–6 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : ligne

Chakra de base : 35 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 35–46
  • Repousse de 1 case
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Briseur — déblocage et talents
Dévastateur · niveau 70 · 5 PA · recharge 0 tour(s)

Le finisher : dépense tout l’Impact, +20 % de dégâts par point. Refusé sous trois points.

Puissance : Force · Portée 1–1 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 15 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Dégâts 50–62
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Mirage — déblocage et talents
Eau trompeuse · niveau 70 · 5 PA · recharge 0 tour(s)

L’eau de la zone renvoie mille images : chacun est frappé et titube de deux cases au hasard.

Puissance : Esprit · Portée 1–6 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 30 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 33–43
  • Projette la cible de 2 cases au hasard
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Voile — déblocage et talents
Épouvantail · niveau 70 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

Une silhouette terrible se dresse au milieu de la zone : ceux qui la voient frappent moins fort deux tours.

Puissance : Esprit · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 25 (évolue avec le niveau)

  • Affaiblit (−25 % de dégâts), 2 tours
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Aburame — déblocage et talents
Essaim rongeur · niveau 70 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

La nuée pique trois tours et affaiblit la cible un tour.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–6 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 14 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 2–2
  • Poison 1–2 par tour, 3 tours
  • Affaiblit (−25 % de dégâts), 1 tour
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Souffle — déblocage et talents
Étreinte · niveau 70 · 3 PA · recharge 0 tour(s)

Attrape la cible à deux cases, la tire d’une case et la fait saigner deux tours.

Puissance : Force · Portée 1–2 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 8 (évolue avec le niveau) · 2 lancer(s) par tour

  • Dégâts 22–29
  • Attire de 1 case
  • Saignement 5–8 par tour, 2 tours
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Destruction élémentaire — déblocage et talents
Explosion · niveau 70 · 4 PA · recharge 0 tour(s)

Fait exploser la zone : bien plus fort sur les cibles brûlées, dont la brûlure est consommée.

Puissance : Nature · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 40 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 22–30

Bonus : +60 % sur une cible brûlée, consomme les marques requises.

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Toxicologue — déblocage et talents
Extrait de venin · niveau 70 · 2 PA · recharge 3 tour(s)

Le toxicologue concentre son venin deux tours : ses coups et les poisons qu’il pose frappent 20 % plus fort.

Puissance : Esprit · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case

Chakra de base : 20 (évolue avec le niveau)

  • +20% de dégâts pendant 2 tours
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Lame de Fer — déblocage et talents
Faille de pierre · niveau 70 · 4 PA · recharge 2 tour(s)

La pierre se fend en croix courte : chaque cible est Enracinée à son prochain tour.

Puissance : Force · Portée 1–2 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : croix

Chakra de base : 20 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 28–35
  • Immobilise (aucun déplacement), 1 tour
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Lame de Fer — déblocage et talents
Frappe de fer · niveau 70 · 5 PA · recharge 0 tour(s)

Tout le poids du corps derrière la lame, payé de 6 % de ses points de vie : le coup le plus lourd de l’arbre, et le bras plus lourd encore ce tour.

Puissance : Force · Portée 1–1 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 10 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Dégâts 49–61
  • +10% de dégâts pendant 1 tour, coûte 6 % des PV max
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Hyūga — déblocage et talents
Hakke : Trente-deux poings · niveau 70 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

Trente-deux points fermés : la cible est scellée deux tours et perd une part de son chakra.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–1 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 18 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 6–8
  • Réseau de chakra fermé : aucune régénération, et les techniques coûtent moitié plus, 2 tours
  • Absorbe 4 % du chakra maximal à chaque ennemi de la zone ; 50 % reviennent au lanceur (au maître pour une créature). Moitié moins sur un Bijū
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Cœur de bois — déblocage et talents
Karakuri : trois lames · niveau 70 · 4 PA · recharge 0 tour(s)

Trois lames enduites de venin jaillissent en croix depuis les manches du marionnettiste.

Puissance : Esprit · Portée 1–4 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : croix

Chakra de base : 25 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Dégâts 20–28
  • Poison 3–4 par tour, 2 tours
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Essaim — déblocage et talents
Lames tournoyantes · niveau 70 · 5 PA · recharge 0 tour(s)

Une marionnette tourne sur elle-même, lames sorties, au milieu des ennemis.

Puissance : Esprit · Portée 1–4 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 40 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Dégâts 28–37
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Senju — déblocage et talents
Lit de boue · niveau 70 · 4 PA · recharge 2 tour(s)

Une boue sur trois cases de côté, deux tours : qui y commence son tour perd un PM.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 16 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Dégâts 18–26
  • Racines sur toute la zone pendant 2 tours ; −1 PM à qui y commence son tour ou y pose le pied. Visibles, ne bloquent ni le passage ni la vue
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Rempart — déblocage et talents
Maître du contre · niveau 70 · 2 PA · recharge 2 tour(s)

Jusqu’à son prochain tour, les deux prochains coups reçus, de près comme de loin, sont à moitié parés et rendus.

Puissance : Force · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case

Chakra de base : 10 (évolue avec le niveau)

  • Contre à distance comme au contact (2 fois) : riposte 15–20, pare 50 %, 2 tours
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Domination du terrain — déblocage et talents
Marée · niveau 70 · 4 PA · recharge 2 tour(s)

L’eau monte sur la zone : tout est Mouillé, et la nappe retient d’un PM qui y entre ou s’y réveille.

Puissance : Nature · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 35 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Mouille, 2 tours
  • Racines sur toute la zone pendant 2 tours : 20–27 par tour ; −1 PM à qui y commence son tour ou y pose le pied. Visibles, ne bloquent ni le passage ni la vue
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Essaim — déblocage et talents
Marionnette guérisseuse · niveau 70 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Une poupée aux doigts de fil : elle recoud le plus blessé de son camp, puis frappe à son tour.

Puissance : Esprit · Portée 1–3 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : une case

Chakra de base : 25 (évolue avec le niveau)

  • Invoque Marionnette guérisseuse : 14 PV + 3 par niveau, 5 PA, 3 PM. Joue juste après toi ; grandit avec ton Esprit, ton attaque et le rang de la technique · Puissance 85 %, PV 100 % de la créature de référence.
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Souffle — déblocage et talents
Morsure · niveau 70 · 4 PA · recharge 0 tour(s)

Un coup qui ouvre la chair : la cible saigne trois tours, et le coup rend un tiers de ce qu’il retire.

Puissance : Force · Portée 1–1 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 10 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 34–43
  • Saignement 7–9 par tour, 3 tours
  • Vol de vie : 30 % des dégâts infligés, jusqu’à 5 % des PV max du lanceur
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Nara — déblocage et talents
Ombre étendue · niveau 70 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

L’ombre court sur une ligne : chaque ennemi touché perd deux PM.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–6 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : ligne

Chakra de base : 18 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 13–18
  • −2 PM au prochain tour
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Cœur de bois — déblocage et talents
Ordre : sacrifice · niveau 70 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Le corps se brûle de l’intérieur : il perd un cinquième de sa vie et frappe 40 % plus fort deux tours.

Puissance : Esprit · Portée 0–6 · sans ligne de vue · Cible : summon · Zone : une case

Chakra de base : 35 (évolue avec le niveau)

  • +40% de dégâts pendant 2 tours, coûte 20 % des PV max
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Voile — déblocage et talents
Pas dérobé · niveau 70 · 2 PA · recharge 3 tour(s)

Le lanceur vole la place d’un allié pris au contact et la tient sous un voile : un bouclier sur lui, l’allié recule à la sienne.

Puissance : Esprit · Portée 1–6 · ligne de vue requise · Cible : allié · Zone : une case

Chakra de base : 15 (évolue avec le niveau)

  • Échange de place avec la cible
  • Bouclier de 20 pendant 1 tour
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Iaï fulgurant — déblocage et talents
Percée nerveuse · niveau 70 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

La pointe dans le nerf : la cible perd deux points d’action, et le coup gagne 20 % contre une cible Électrifiée.

Puissance : Force · Portée 1–2 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 15 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 35–46
  • −2 PA au prochain tour

Bonus : +20 % sur une cible électrifiée.

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Mirage — déblocage et talents
Reflet prédateur · niveau 70 · 3 PA · recharge 4 tour(s)

Un reflet qui ne se contente pas d’attirer les coups : trois tours, il frappe l’esprit de l’ennemi le plus proche.

Puissance : Esprit · Portée 1–4 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : une case

Chakra de base : 20 (évolue avec le niveau)

  • Invoque Reflet prédateur pour 3 tours : 12 PV + 1 par niveau, 3 PA, 0 PM. Joue juste après toi ; grandit avec ton Esprit, ton attaque et le rang de la technique · Puissance 100 %, PV 100 % de la créature de référence.
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Lame du Vent — déblocage et talents
Reflux · niveau 70 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Le sabreur échange sa place avec un ennemi à trois cases : derrière la ligne, ou hors de la mêlée.

Puissance : Force · Portée 1–3 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 35 (évolue avec le niveau)

  • Échange de place avec la cible
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Briseur — déblocage et talents
Rupture ascendante · niveau 70 · 4 PA · recharge 0 tour(s)

Un talon qui remonte : la cible perd un PM, et le coup gagne 10 % par point d’Impact tenu, sans le dépenser.

Puissance : Force · Portée 1–1 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 10 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 45–56
  • −1 PM au prochain tour
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Dissonance — déblocage et talents
Sifflement perforant · niveau 70 · 4 PA · recharge 0 tour(s)

Un sifflement aigu traverse les armures autour du point visé : chacun est frappé et perd 20 % de défense deux tours.

Puissance : Esprit · Portée 1–3 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : croix

Chakra de base : 20 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Dégâts 31–39
  • −20 % de défense aux ennemis touchés pendant 2 tours
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Rafale — déblocage et talents
Sphère du vide · niveau 70 · 4 PA · recharge 0 tour(s)

Une sphère d’air comprimé qui éclate en croix, très loin : jamais sous trois cases.

Puissance : Nature · Portée 3–8 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : croix

Chakra de base : 25 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 34–47
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Destruction élémentaire — déblocage et talents
Surtension · niveau 70 · 4 PA · recharge 0 tour(s)

La foudre fait éclater l’électricité : bien plus fort sur une cible Électrifiée, qui se décharge.

Puissance : Nature · Portée 1–6 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 40 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 33–43

Bonus : +60 % sur une cible électrifiée, consomme les marques requises.

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Dissonance — déblocage et talents
Tempo brisé · niveau 70 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

Le rythme de la zone se casse : chacun perd un point d’action et titube d’une case.

Puissance : Esprit · Portée 2–5 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 25 (évolue avec le niveau)

  • −1 PA au prochain tour
  • Projette la cible de 1 case au hasard
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Chirurgien — déblocage et talents
Transfusion · niveau 70 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Le lanceur donne de sa propre vie : un grand soin sur un allié, payé d’un dixième de ses PV.

Puissance : Esprit · Portée 1–4 · ligne de vue requise · Cible : allié · Zone : une case

Chakra de base : 25 (évolue avec le niveau)

  • Soin 31–43, coûte 10 % des PV max du lanceur
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Toxicologue — déblocage et talents
Venin virulent · niveau 70 · 4 PA · recharge 0 tour(s)

Le venin déjà dans les veines s’embrase : le coup gagne 60 % contre une cible empoisonnée, et le poison continue d’agir.

Puissance : Esprit · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 25 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Dégâts 36–49

Bonus : +60 % sur une cible empoisonnée.

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Inuzuka — déblocage et talents
Compagnon aguerri · niveau 80 · 2 PA · recharge 3 tour(s)

Votre ninken, aguerri, bondit à vos côtés pour tout le combat : plus solide, ses attaques sont 50 % plus puissantes que celles du compagnon de base. Une fois par combat : s’il tombe, il ne revient pas.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–2 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : une case

Chakra de base : 10 (évolue avec le niveau) · 1 utilisation(s) par combat

  • Invoque Ninken : 50 PV + 14 par niveau, 5 PA, 4 PM. Joue juste après toi ; grandit avec ta meilleure caractéristique (Force, Esprit ou Nature), ton attaque et le rang de la technique · Puissance 45 %, PV 100 % de la créature de référence.
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Senju — déblocage et talents
Endurance du clan · niveau 80 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Vous vous soignez, et le corps se ferme sur le prochain coup.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case

Chakra de base : 14 (évolue avec le niveau)

  • Soin 38–49
  • Bouclier de 16 pendant 1 tour
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Uchiha — déblocage et talents
Œil qui lit · niveau 80 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

Trois tomoe lisent un jutsu avant qu’il soit né : en croix, affaiblit et aveugle un tour.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–7 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : croix

Chakra de base : 20 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 13–18
  • Affaiblit (−25 % de dégâts), 1 tour
  • Réduit la portée de 2, 1 tour
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Akimichi — déblocage et talents
Paume écrasante · niveau 80 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

Une paume immense s’abat en croix : tout ce qu’elle touche recule de deux cases.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–2 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : croix

Chakra de base : 16 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 15–19
  • Repousse de 2 cases
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Uzumaki — déblocage et talents
Sceau de portée · niveau 80 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

Le sceau prend un PA et deux cases de portée pendant deux tours.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 16 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 24–32
  • −1 PA au prochain tour
  • −2 de portée (cases) aux ennemis touchés pendant 2 tours
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Uchiha — déblocage et talents
Anticipation : contre · niveau 90 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Le coup est lu avant d’être porté : il perd un quart de sa force, et son auteur est repoussé d’une case.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case

Chakra de base : 16 (évolue avec le niveau)

  • Contre à distance comme au contact (1 fois) : aucune riposte, pare 25 %, repousse de 1 case, 1 tour
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Akimichi — déblocage et talents
Corps d’acier · niveau 90 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

La chair durcie renvoie le coup : qui frappe au contact est repoussé, et le coup perd un cinquième de sa force.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case

Chakra de base : 14 (évolue avec le niveau)

  • +10 % de dégâts subis en moins pendant 2 tours
  • Contre au contact (1 fois) : aucune riposte, pare 20 %, repousse de 1 case, 1 tour
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Inuzuka — déblocage et talents
Croc tourbillon · niveau 90 · 5 PA · recharge 3 tour(s)

Un bond en vrille sur une ligne : deux morsures, et ce qui est touché recule d’une case.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–4 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : ligne

Chakra de base : 20 (évolue avec le niveau)

  • Charge jusqu’à la cible
  • Dégâts 12–15
  • Dégâts 12–15
  • Repousse de 1 case
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Senju — déblocage et talents
Garde du Premier · niveau 90 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

Un bouclier sur vos alliés autour de la cible pour le prochain assaut, et vous prenez sur vous un cinquième des coups qu’ils reçoivent deux tours.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 0–4 · sans ligne de vue · Cible : allié · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 18 (évolue avec le niveau)

  • Bouclier de 24 pendant 1 tour
  • Protège les alliés de la zone : prend 20 % des coups qu’ils reçoivent (à 2 cases) pendant 2 tours
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Yamanaka — déblocage et talents
Rupture de l’esprit · niveau 90 · 5 PA · recharge 3 tour(s)

La perturbation en croix : réseau brouillé un tour, et un PA de moins.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 2–6 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : croix

Chakra de base : 22 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 6–8
  • Réseau de chakra fermé : aucune régénération, et les techniques coûtent moitié plus, 1 tour
  • −1 PA au prochain tour
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Yamanaka — déblocage et talents
Assistance mentale · niveau 100 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Vos alliés voient par vos yeux deux tours : leur Précision monte, et vous reliez les esprits de la zone.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 0–5 · sans ligne de vue · Cible : allié · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 16 (évolue avec le niveau)

  • +16 Précision pendant 2 tours
  • Purifie : retire saignement, brûlure, poison, malus et états
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Aburame — déblocage et talents
Colonie nourricière · niveau 100 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Les parasites boivent une part du chakra de la cible et nourrissent tout votre camp.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 10 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 6–8
  • Absorbe 5 % du chakra maximal à chaque ennemi de la zone ; 40 % reviennent aux ninjas de ton camp, partagés. Moitié moins sur un Bijū
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Nara — déblocage et talents
Étreinte nouée · niveau 100 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

L’ombre tire la cible de deux cases et noue ses gestes : un PA de moins à son prochain tour.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 2–6 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 20 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 18–23
  • Attire de 2 cases
  • −1 PA au prochain tour
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Hyūga — déblocage et talents
Tourbillon absolu · niveau 100 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Le tourbillon attend le coup : il en pare un tiers et rejette son auteur de deux cases.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case

Chakra de base : 16 (évolue avec le niveau)

  • Contre au contact (1 fois) : aucune riposte, pare 30 %, repousse de 2 cases, 1 tour
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Uchiha — déblocage et talents
Amaterasu · niveau 110 · 5 PA · recharge 2 tour(s)

La flamme noire ne s’éteint pas : brûlure et nappe noire. Le kaléidoscope s’use : −15 % de dégâts deux tours.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–7 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 30 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Dégâts 12–16
  • Brûlure 5–7 par tour, 3 tours
  • Flammes noires sur toute la zone pendant 2 tours : 4–5 à qui y commence son tour ou y pose le pied. Elles ne s’éteignent pas ; ne bloquent ni le passage ni la vue
  • +-15% de dégâts pendant 2 tours
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Uchiha — déblocage et talents
Amaterasu éternel · niveau 110 · 5 PA · recharge 2 tour(s)

La flamme noire obéit au regard éternel : brûlure et nappe noire, sans prix.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–7 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 30 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Dégâts 12–16
  • Brûlure 5–7 par tour, 3 tours
  • Flammes noires sur toute la zone pendant 2 tours : 4–5 à qui y commence son tour ou y pose le pied. Elles ne s’éteignent pas ; ne bloquent ni le passage ni la vue
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Uzumaki — déblocage et talents
Barrière tenace · niveau 110 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

La barrière tient trois tours.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 0–4 · sans ligne de vue · Cible : allié · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 22 (évolue avec le niveau)

  • Purifie : retire saignement, brûlure, poison, malus et états
  • Bouclier de 21 pendant 3 tours
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Akimichi — déblocage et talents
Boulet déferlant · niveau 110 · 5 PA · recharge 3 tour(s)

Le boulet roule plus loin et plus fort : bond, trois cases de côté repoussées de deux cases.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 22 (évolue avec le niveau)

  • Charge jusqu’à la cible
  • Dégâts 19–23
  • Repousse de 2 cases
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Cœur de bois — déblocage et talents
Bris volontaire · niveau 110 · 2 PA · recharge 3 tour(s)

Le marionnettiste brise lui-même son corps : les éclats de bois forment un bouclier autour de lui deux tours.

Puissance : Esprit · Portée 0–6 · sans ligne de vue · Cible : summon · Zone : une case

Chakra de base : 20 (évolue avec le niveau)

  • Sacrifie sa marionnette : bouclier de 60 pendant 2 tours
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Briseur — déblocage et talents
Brise-montagne · niveau 110 · 5 PA · recharge 3 tour(s)

Le coup qui fend les gardes : la cible perd 50 % de sa défense pendant deux tours. Deux points d’Impact.

Puissance : Force · Portée 1–1 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 20 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 96–117
  • −50 % de défense aux ennemis touchés pendant 2 tours
  • +2 Impact si la technique touche
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Dissonance — déblocage et talents
Cage vibratoire · niveau 110 · 5 PA · recharge 3 tour(s)

Des murs de son se referment sur la zone un tour : ceux qu’ils tiennent ne bougent plus et ne malaxent plus leur chakra.

Puissance : Esprit · Portée 2–5 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 40 (évolue avec le niveau)

  • Immobilise (aucun déplacement), 1 tour
  • Silence (jutsu bloqués, attaques physiques sans chakra autorisées), 1 tour
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Destruction élémentaire — déblocage et talents
Chidori · niveau 110 · 5 PA · recharge 3 tour(s)

La foudre dans la main, au contact : le plus gros coup de l’arbre, plus fort sur une cible Électrifiée.

Puissance : Nature · Portée 1–1 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 45 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 88–117
  • +-80 défense pendant 2 tours

Bonus : +30 % sur une cible électrifiée.

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Domination du terrain — déblocage et talents
Colonne de roche · niveau 110 · 5 PA · recharge 3 tour(s)

Une colonne de roche frappe une cible et la repousse : le coup le plus lourd de la terre, sur l’Enraciné surtout.

Puissance : Nature · Portée 1–7 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 45 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 85–112
  • Repousse de 1 case

Bonus : +30 % sur une cible immobilisée.

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Mirage — déblocage et talents
Contre-image · niveau 110 · 2 PA · recharge 3 tour(s)

Au contact, l’image se dédouble : un reflet sur la case voisine deux tours, et un bouclier sur soi.

Puissance : Esprit · Portée 1–1 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : une case

Chakra de base : 15 (évolue avec le niveau)

  • Invoque Faux reflet pour 2 tours · Puissance 100 %, PV 100 % de la créature de référence.
  • Bouclier de 30 pendant 2 tours
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Rempart — déblocage et talents
Contre-pivot · niveau 110 · 3 PA · recharge 2 tour(s)

Prend la place d’un ennemi proche et le frappe : il ne voit plus que le Rempart à son prochain tour.

Puissance : Force · Portée 1–3 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 15 (évolue avec le niveau)

  • Échange de place avec la cible
  • Dégâts 44–59
  • Provoque (la cible frappe le lanceur en priorité), 1 tour
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Rempart — déblocage et talents
Corps Vajra · niveau 110 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

Le corps durci : un grand bouclier sur soi pour deux tours, et les états qui le tenaient tombent.

Puissance : Force · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case

Chakra de base : 20 (évolue avec le niveau)

  • Bouclier de 60 pendant 2 tours
  • Purifie : retire saignement, brûlure, poison, malus et états
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Souffle — déblocage et talents
Coup du sanglier · niveau 110 · 5 PA · recharge 2 tour(s)

Payer 9 % de ses PV pour un coup énorme (+15 % ce tour) qui projette de deux cases.

Puissance : Force · Portée 1–1 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 20 (évolue avec le niveau)

  • +15% de dégâts pendant 1 tour, coûte 9 % des PV max
  • Dégâts 88–111
  • Repousse de 2 cases
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Voile — déblocage et talents
Dissipation · niveau 110 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Le voile se déchire sur les alliés de la zone : saignements, brûlures, poisons, malus et états s’en vont.

Puissance : Esprit · Portée 0–5 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 20 (évolue avec le niveau)

  • Purifie : retire saignement, brûlure, poison, malus et états
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Domination du terrain — déblocage et talents
Dragon d’eau · niveau 110 · 5 PA · recharge 3 tour(s)

Un dragon d’eau traverse la ligne : bien plus fort sur les cibles Mouillées, qu’il assèche.

Puissance : Nature · Portée 1–8 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : ligne

Chakra de base : 50 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 69–90

Bonus : +45 % sur une cible mouillée, consomme les marques requises.

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Voile — déblocage et talents
Fausse cible · niveau 110 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Une fausse silhouette se dresse un tour sur la case visée ; les alliés qui la touchent gagnent 15 points d’Esquive un tour.

Puissance : Esprit · Portée 1–6 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : croix

Chakra de base : 20 (évolue avec le niveau)

  • Invoque Faux reflet pour 1 tour · Puissance 100 %, PV 100 % de la créature de référence.
  • +15 Esquive pendant 1 tour
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Dissonance — déblocage et talents
Fracture harmonique · niveau 110 · 5 PA · recharge 0 tour(s)

Trois notes qui ne s’accordent pas : la zone se fend, et contre une cible Silencieuse ou Scellée le coup gagne 40 % et brise la marque.

Puissance : Esprit · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 35 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Dégâts 42–52

Bonus : +40 % sur une cible réduite au silence ou sealed, consomme les marques requises.

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Souffle — déblocage et talents
Frappe du lion · niveau 110 · 5 PA · recharge 2 tour(s)

Le coup lourd du Souffle : +30 % sur une cible qui saigne, et il rend 40 % de ce qu’il retire.

Puissance : Force · Portée 1–1 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 18 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 91–113
  • Vol de vie : 40 % des dégâts infligés, jusqu’à 8 % des PV max du lanceur

Bonus : +30 % sur une cible qui saigne.

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Rempart — déblocage et talents
Frappe du roc · niveau 110 · 5 PA · recharge 2 tour(s)

Le coup lourd du Rempart, lent à venir : +50 % contre une cible Enracinée.

Puissance : Force · Portée 1–1 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 20 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 85–107

Bonus : +50 % sur une cible immobilisée.

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Destruction élémentaire — déblocage et talents
Grande boule de feu · niveau 110 · 5 PA · recharge 3 tour(s)

Une sphère de feu énorme qui laisse la zone brûlée.

Puissance : Nature · Portée 1–6 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 55 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 45–58
  • Brûlure 6–8 par tour, 2 tours
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Briseur — déblocage et talents
Inarrêtable · niveau 110 · 3 PA · recharge 2 tour(s)

Une ruée longue qui ne lâche pas la cible : le coup, deux points d’Impact, et deux PM de plus ce tour.

Puissance : Force · Portée 2–5 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 15 (évolue avec le niveau)

  • Charge jusqu’à la cible
  • Dégâts 59–77
  • +2 Impact si la technique touche
  • +2 PM pendant 1 tour
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Iaï fulgurant — déblocage et talents
Lame tonnerre · niveau 110 · 6 PA · recharge 3 tour(s)

Le finisher de l’éclair : +30 % contre une cible Électrifiée, et la marque est consommée.

Puissance : Force · Portée 1–2 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 30 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 83–104

Bonus : +30 % sur une cible électrifiée, consomme les marques requises.

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Briseur — déblocage et talents
Lotus · niveau 110 · 6 PA · recharge 3 tour(s)

Saisir, élever, abattre : dépense tout l’Impact (+15 % par point, deux au moins) et projette la cible de deux cases.

Puissance : Force · Portée 1–1 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 25 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 96–123
  • Repousse de 2 cases
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Domination du terrain — déblocage et talents
Marécage · niveau 110 · 5 PA · recharge 2 tour(s)

Une grande zone de boue : tout est Mouillé, et le marécage retient d’un PM qui y entre ou s’y réveille.

Puissance : Nature · Portée 1–6 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : carré 5 × 5

Chakra de base : 55 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Mouille, 2 tours
  • Racines sur toute la zone pendant 2 tours : 25–35 par tour ; −1 PM à qui y commence son tour ou y pose le pied. Visibles, ne bloquent ni le passage ni la vue
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Mirage — déblocage et talents
Monde inversé · niveau 110 · 5 PA · recharge 3 tour(s)

Le haut et le bas s’échangent sur la zone, deux tours : on y voit deux cases moins loin et on y frappe moins fort.

Puissance : Esprit · Portée 2–6 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 35 (évolue avec le niveau)

  • Réduit la portée de 2, 2 tours
  • Affaiblit (−25 % de dégâts), 2 tours
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Toxicologue — déblocage et talents
Nuage toxique · niveau 110 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

Un nuage violet crève sur la zone : tous ceux qu’il touche sont empoisonnés trois tours.

Puissance : Esprit · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 35 (évolue avec le niveau)

  • Poison 21–26 par tour, 3 tours
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Aburame — déblocage et talents
Nuée dévorante · niveau 110 · 4 PA · recharge 2 tour(s)

La nuée tient quatre tours et boit davantage.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–6 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 20 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Nuée sur toute la zone pendant 4 tours : 1–1 à qui y commence son tour ou y pose le pied ; −16 chakra à qui y commence son tour ou y pose le pied. Moitié moins sur un Bijū ; ne bloque ni le passage ni la vue
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Destruction élémentaire — déblocage et talents
Orage ardent · niveau 110 · 4 PA · recharge 2 tour(s)

Feu et foudre en croix : la seule technique qui Brûle et Électrifie d’un coup.

Puissance : Nature · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : croix

Chakra de base : 50 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 32–42
  • Brûlure 8–11 par tour, 2 tours
  • Électrifie, 2 tours
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Essaim — déblocage et talents
Ordre : danse des lames · niveau 110 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

Tout ce qui danse au rythme des doigts du marionnettiste, dans la zone : un pas de plus et des coups plus forts deux tours.

Puissance : Esprit · Portée 0–4 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 40 (évolue avec le niveau)

  • +1 PM pendant 2 tours
  • +15% de dégâts pendant 2 tours
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Chirurgien — déblocage et talents
Poing de chakra · niveau 110 · 3 PA · recharge 0 tour(s)

Tout le chakra d’un soignant dans un seul poing : l’agresseur recule de deux cases.

Puissance : Esprit · Portée 1–1 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 25 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Dégâts 40–55
  • Repousse de 2 cases
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Rafale — déblocage et talents
Projection · niveau 110 · 5 PA · recharge 3 tour(s)

Un coup de vent énorme sur une cible : elle vole trois cases plus loin.

Puissance : Nature · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 45 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 86–113
  • Repousse de 3 cases
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Essaim — déblocage et talents
Rappel · niveau 110 · 2 PA · recharge 2 tour(s)

Un geste des deux mains : le marionnettiste et l’un de ses pantins échangent leurs places.

Puissance : Esprit · Portée 0–6 · sans ligne de vue · Cible : summon · Zone : une case

Chakra de base : 15 (évolue avec le niveau)

  • Échange de place avec la cible
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Chirurgien — déblocage et talents
Réflexe médical · niveau 110 · 1 PA · recharge 3 tour(s)

Un geste de soignant sur soi-même : un bouclier court, et ce qui le rongeait s’en va.

Puissance : Esprit · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case

Chakra de base : 15 (évolue avec le niveau)

  • Bouclier de 15 pendant 1 tour
  • Purifie : retire saignement, brûlure, poison, malus et états
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Cœur de bois — déblocage et talents
Rembourrage · niveau 110 · 2 PA · recharge 3 tour(s)

Des plaques de rechange s’emboîtent sur le corps : elles prennent les coups deux tours.

Puissance : Esprit · Portée 0–6 · sans ligne de vue · Cible : summon · Zone : une case

Chakra de base : 30 (évolue avec le niveau)

  • Bouclier de 60 pendant 2 tours
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Iaï fulgurant — déblocage et talents
Rengainage instantané · niveau 110 · 1 PA · recharge 0 tour(s)

Le sabre rentre aussi vite qu’il est sorti : +1 Charge ; gratuit après une Dégaine ce tour. Une fois par tour.

Puissance : Force · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case

Chakra de base : 5 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • +1 Charge
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Souffle — déblocage et talents
Rugissement · niveau 110 · 4 PA · recharge 2 tour(s)

Un cri qui secoue tout autour de soi : les ennemis frappent moins fort pendant deux tours.

Puissance : Force · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : case · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 20 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 44–59
  • Affaiblit (−25 % de dégâts), 2 tours
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Lame de Fer — déblocage et talents
Sabre de la montagne · niveau 110 · 6 PA · recharge 3 tour(s)

Un coup de haut en bas, lent à venir : +50 % contre une cible Enracinée.

Puissance : Force · Portée 1–1 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 45 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 88–106

Bonus : +50 % sur une cible immobilisée.

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Toxicologue — déblocage et talents
Sang noir · niveau 110 · 3 PA · recharge 0 tour(s)

Le venin noircit le sang : la cible saigne trois tours, et le coup gagne 50 % quand elle saigne et qu’elle est empoisonnée.

Puissance : Esprit · Portée 1–3 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 20 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Dégâts 25–33
  • Saignement 4–7 par tour, 3 tours

Bonus : +50 % sur une cible empoisonnée et qui saigne.

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Rafale — déblocage et talents
Shunshin du vent · niveau 110 · 3 PA · recharge 2 tour(s)

Une ruée portée par le vent jusqu’à la cible, qui frappe en arrivant.

Puissance : Nature · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 25 (évolue avec le niveau)

  • Charge jusqu’à la cible
  • Dégâts 55–72
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Uchiha — déblocage et talents
Susanoo : cage thoracique · niveau 110 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Des côtes de chakra se referment autour de vous : un bouclier pour le prochain coup.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case

Chakra de base : 20 (évolue avec le niveau)

  • Cage thoracique du Susanoo autour de toi pendant 2 tours : l’avatar te suit, ne joue pas de tour et n’occupe aucune case
  • Bouclier de 20 pendant 2 tours
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Lame du Vent — déblocage et talents
Tempête des cent lames · niveau 110 · 6 PA · recharge 3 tour(s)

Des lames de vent en croix, trois cases devant soi : le finisher, +50 % contre ce qui saigne, et le Saignement est consommé.

Puissance : Force · Portée 1–3 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : croix

Chakra de base : 45 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 58–74

Bonus : +50 % sur une cible qui saigne, consomme les marques requises.

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Nara — déblocage et talents
Toile d’ombres · niveau 110 · 3 PA · recharge 2 tour(s)

Une ombre plus profonde, quatre tours : qui y pose le pied perd trois PM.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–6 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : une case

Chakra de base : 16 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Sceau piège : dégâts 18–20 et −3 PM, 4 tours
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Rafale — déblocage et talents
Tornade · niveau 110 · 5 PA · recharge 3 tour(s)

Une tornade sur la zone : elle frappe et jette chacun dans une direction au hasard.

Puissance : Nature · Portée 2–7 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 40 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 61–79
  • Projette la cible de 2 cases au hasard
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Inuzuka — déblocage et talents
Traque de la meute · niveau 110 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

La proie ne peut plus se cacher : un PM de moins, elle saigne, et son Esquive fond deux tours.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–7 · sans ligne de vue · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 14 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 6–9
  • −1 PM au prochain tour
  • Saignement 6–6 par tour, 2 tours
  • −30 % d’Esquive aux ennemis touchés pendant 2 tours
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Uchiha — déblocage et talents
Tsukuyomi · niveau 110 · 5 PA · recharge 3 tour(s)

Le monde rouge lit la technique qu’il vient de lancer : elle est verrouillée un tour, et la cible affaiblie un tour. Le reste de sa barre répond. Le kaléidoscope s’use : −15 % de dégâts deux tours.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–8 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 30 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 25–33
  • Verrouille la dernière technique lancée par la cible, 1 tour ; le reste de sa barre reste jouable
  • Affaiblit (−25 % de dégâts), 1 tour
  • +-15% de dégâts pendant 2 tours
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Uchiha — déblocage et talents
Tsukuyomi éternel · niveau 110 · 5 PA · recharge 3 tour(s)

Le monde rouge lit et verrouille la dernière technique de la cible un tour, et l’affaiblit un tour, sans prix.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–8 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 30 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 25–33
  • Verrouille la dernière technique lancée par la cible, 1 tour ; le reste de sa barre reste jouable
  • Affaiblit (−25 % de dégâts), 1 tour
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Senju — déblocage et talents
Mokuton : Naissance des racines · niveau 120 · 4 PA · recharge 2 tour(s)

Le bois naît sous leurs pieds, en croix : immobilisés un tour, et les racines tiennent deux tours.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–6 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : croix

Chakra de base : 22 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Dégâts 21–29
  • Immobilise (aucun déplacement), 1 tour
  • Racines sur toute la zone pendant 2 tours ; −1 PM à qui y commence son tour ou y pose le pied. Visibles, ne bloquent ni le passage ni la vue
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Uzumaki — déblocage et talents
Chaînes d’ancrage · niveau 130 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

Des chaînes plus longues et plus lourdes : une part du chakra et deux PM.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–6 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : ligne

Chakra de base : 20 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 24–32
  • Absorbe 4 % du chakra maximal à chaque ennemi de la zone ; 50 % reviennent au lanceur (au maître pour une créature). Moitié moins sur un Bijū
  • −2 PM au prochain tour
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Hyūga — déblocage et talents
Hakke : Soixante-quatre poings · niveau 130 · 5 PA · recharge 3 tour(s)

Les huit trigrammes : la cible est scellée deux tours, perd un PA et une part de son chakra ; plus fort sur une cible déjà scellée.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–1 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 26 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 9–11
  • Réseau de chakra fermé : aucune régénération, et les techniques coûtent moitié plus, 2 tours
  • −1 PA au prochain tour
  • Absorbe 5 % du chakra maximal à chaque ennemi de la zone ; 50 % reviennent au lanceur (au maître pour une créature). Moitié moins sur un Bijū

Bonus : +25 % sur une cible sealed.

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Aburame — déblocage et talents
Infestation · niveau 130 · 5 PA · recharge 3 tour(s)

Les insectes entrent : poison trois tours, affaibli un tour, et une part de son chakra dévorée.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–6 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 24 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 3–3
  • Poison 3–3 par tour, 3 tours
  • Affaiblit (−25 % de dégâts), 1 tour
  • Absorbe 5 % du chakra maximal à chaque ennemi de la zone ; 50 % reviennent au lanceur (au maître pour une créature). Moitié moins sur un Bijū
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Nara — déblocage et talents
Prison des ombres · niveau 130 · 5 PA · recharge 2 tour(s)

Les ombres se referment sur trois cases de côté : immobilisés un tour, et l’ombre reste deux tours sous leurs pieds.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–6 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 28 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Dégâts 15–20
  • Immobilise (aucun déplacement), 1 tour
  • Ombre sur toute la zone pendant 2 tours ; −1 PM à qui y commence son tour ou y pose le pied. Ne bloque ni le passage ni la vue
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Uchiha — déblocage et talents
Susanoo : forme partielle · niveau 130 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

La cage se couvre de chair spectrale, un bras répond : un bouclier, et une riposte à qui frappe au contact.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case

Chakra de base : 26 (évolue avec le niveau)

  • Armure partielle du Susanoo autour de toi pendant 2 tours : l’avatar te suit, ne joue pas de tour et n’occupe aucune case
  • Bouclier de 27 pendant 2 tours
  • Contre au contact (1 fois) : riposte 42–59, 2 tours
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Uzumaki — déblocage et talents
Grand sceau de confinement · niveau 140 · 5 PA · recharge 3 tour(s)

Un sceau en croix : immobilisés un tour, deux cases de portée en moins deux tours. Ils gardent leurs techniques.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : croix

Chakra de base : 28 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 28–36
  • Immobilise (aucun déplacement), 1 tour
  • −2 de portée (cases) aux ennemis touchés pendant 2 tours
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Yamanaka — déblocage et talents
Transfert d’esprit · niveau 140 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

Vous prenez son corps le temps d’un pas : il est porté sur la case que vous choisissez, à trois cases de lui au plus. Il garde son tour et toutes ses techniques. Votre corps, laissé derrière, prend un quart de plus un tour.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–6 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 22 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 7–10
  • Porte l’ennemi visé sur la case que tu choisis, à 3 cases au plus de lui ; il garde son tour et toutes ses techniques
  • +-25 % de dégâts subis en moins pendant 1 tour
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Akimichi — déblocage et talents
Transformation : colosse · niveau 140 · 5 PA · recharge 3 tour(s)

Le corps grandit jusqu’au ciel pendant deux tours : les ennemis autour sont provoqués et frappent le colosse, qui encaisse mieux.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 30 (évolue avec le niveau)

  • Colosse Akimichi autour de toi pendant 2 tours : l’avatar te suit, ne joue pas de tour et n’occupe aucune case
  • Provoque (la cible frappe le lanceur en priorité), 1 tour
  • +15 % de dégâts subis en moins pendant 2 tours
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Inuzuka — déblocage et talents
Union : double croc · niveau 140 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Le maître et le compagnon ne font plus qu’un : deux tours, tous ceux qui se tiennent autour de vous frappent plus fort.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 18 (évolue avec le niveau)

  • +15% de dégâts pendant 2 tours
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Senju — déblocage et talents
Mokuton : Forêt profonde · niveau 150 · 5 PA · recharge 2 tour(s)

Une forêt jaillit sur trois cases de côté, trois tours : elle frappe qui y commence son tour et lui prend un PM.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–7 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 28 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Forêt sur toute la zone pendant 3 tours : 12–17 à qui y commence son tour ; −1 PM à qui y commence son tour ou y pose le pied. On peut en sortir ; ne bloque pas la vue
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Uchiha — déblocage et talents
Susanoo : forme complète · niveau 150 · 5 PA · recharge 3 tour(s)

Le géant se dresse : son bouclier protège pendant deux tours adverses, et sa lame répond à qui frappe au contact. Environ 1 300 de bouclier au niveau 200 avec 400 dans votre meilleure caractéristique, avant les limites de combat.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case

Chakra de base : 34 (évolue avec le niveau)

  • Susanoo complet autour de toi pendant 3 tours : l’avatar te suit, ne joue pas de tour et n’occupe aucune case
  • Bouclier de 34 pendant 3 tours
  • Contre au contact (1 fois) : riposte 58–81, 3 tours
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Nara — déblocage et talents
Échiquier d’ombres · niveau 160 · 3 PA · recharge 2 tour(s)

Le terrain entier est un plateau : un piège posé sans ligne de vue, jusqu’à huit cases, qui tient cinq tours et prend trois PM.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–8 · sans ligne de vue · Cible : case · Zone : une case

Chakra de base : 16 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Sceau piège : dégâts 20–25 et −3 PM, 5 tours
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Akimichi — déblocage et talents
Mains du géant · niveau 160 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

L’Expansion écrase un carré autour de la cible : chacun repoussé de deux cases et affaibli un tour.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–2 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 16 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 17–22
  • Repousse de 2 cases
  • Affaiblit (−25 % de dégâts), 1 tour
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Senju — déblocage et talents
Mokuton : Dragon de bois · niveau 160 · 5 PA · recharge 3 tour(s)

Un dragon de bois combat quatre tours à vos côtés : il mord, entrave et absorbe le chakra. Une invocation par combat.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–4 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : une case

Chakra de base : 28 (évolue avec le niveau) · 1 utilisation(s) par combat

  • Invoque Dragon de bois pour 4 tours : 70 PV + 18 par niveau, 6 PA, 4 PM. Joue juste après toi ; grandit avec ta meilleure caractéristique (Force, Esprit ou Nature), ton attaque et le rang de la technique · Puissance 50 %, PV 75 % de la créature de référence.
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Yamanaka — déblocage et talents
Onde mentale · niveau 160 · 5 PA · recharge 3 tour(s)

La Rupture traverse : réseau brouillé un tour et un PA pris à chaque ennemi de la ligne. Jamais de silence.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 2–7 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : ligne

Chakra de base : 22 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 9–12
  • Réseau de chakra fermé : aucune régénération, et les techniques coûtent moitié plus, 1 tour
  • −1 PA au prochain tour
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Aburame — déblocage et talents
Ruche vivante · niveau 160 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

La colonie s’étend en croix : poison léger deux tours, et ce qu’elle boit (5 % au plus) nourrit votre camp.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : croix

Chakra de base : 12 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 3–4
  • Absorbe 5 % du chakra maximal à chaque ennemi de la zone ; 40 % reviennent aux ninjas de ton camp, partagés. Moitié moins sur un Bijū
  • Poison 1–2 par tour, 2 tours
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Uzumaki — déblocage et talents
Barrière des quatre sceaux · niveau 162 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

Les quatre sceaux d’Uzushio : une barrière posée jusqu’à six cases, sans ligne de vue, qui purifie et protège un large carré d’alliés trois tours.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 0–6 · sans ligne de vue · Cible : allié · Zone : carré 5 × 5

Chakra de base : 22 (évolue avec le niveau)

  • Purifie : retire saignement, brûlure, poison, malus et états
  • Bouclier de 21 pendant 3 tours
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Hyūga — déblocage et talents
Byakugan : le réseau ouvert · niveau 165 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Le Byakugan voit tout le réseau : les ennemis de la zone ont leur chakra scellé un tour, et vous gagnez de la Précision et un bouclier.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 0–5 · sans ligne de vue · Cible : ennemi · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 16 (évolue avec le niveau)

  • Réseau de chakra fermé : aucune régénération, et les techniques coûtent moitié plus, 1 tour
  • +16 Précision pendant 2 tours
  • Bouclier de 16 pendant 1 tour
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Inuzuka — déblocage et talents
Crocs du loup bicéphale · niveau 165 · 5 PA · recharge 3 tour(s)

Le loup à deux têtes : la vrille frappe en croix autour de sa cible, deux morsures, et repousse.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–4 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : croix

Chakra de base : 20 (évolue avec le niveau)

  • Charge jusqu’à la cible
  • Dégâts 15–18
  • Dégâts 15–18
  • Repousse de 1 case
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Essaim — déblocage et talents
Chikamatsu : les dix marionnettes · niveau 175 · 6 PA · recharge 3 tour(s)

Dix marionnettes légendaires frappent en croix et ramènent leur proie d’une case.

Puissance : Esprit · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : croix

Chakra de base : 60 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 84–112
  • Attire de 1 case
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Souffle — déblocage et talents
Cœur de fer · niveau 175 · 6 PA · recharge 3 tour(s)

Trois tours : une forte régénération, 20 % des coups en moins, un point d’action de plus, et les états tombent.

Puissance : Force · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case

Chakra de base : 35 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Régénération 4–5 par tour, 3 tours
  • +20 % de dégâts subis en moins pendant 3 tours
  • +1 PA pendant 3 tours
  • Purifie : retire saignement, brûlure, poison, malus et états
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Lame du Vent — déblocage et talents
Danse des courants · niveau 175 · 5 PA · recharge 3 tour(s)

Un tourbillon de lame autour de soi : tout voisin est repoussé d’une case et saigne trois tours ; puis trois tours de pas légers, un point de mouvement de plus.

Puissance : Force · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : case · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 40 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 50–63
  • Repousse de 1 case
  • Saignement 7–10 par tour, 3 tours
  • +1 PM pendant 3 tours
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Rempart — déblocage et talents
Forteresse vivante · niveau 175 · 6 PA · recharge 3 tour(s)

Trois tours : tout ce qui entoure le Rempart ne voit plus que lui, il prend 30 % de coups en moins et rend les trois prochains.

Puissance : Force · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : case · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 35 (évolue avec le niveau)

  • Provoque (la cible frappe le lanceur en priorité), 3 tours
  • +30 % de dégâts subis en moins pendant 3 tours
  • Contre à distance comme au contact (3 fois) : riposte 47–62, 3 tours
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Domination du terrain — déblocage et talents
Loi du terrain · niveau 175 · 6 PA · recharge 3 tour(s)

Le terrain obéit : la zone est Enracinée et Mouillée, et ce qui était déjà Enlisé (Mouillé et Enraciné) est broyé.

Puissance : Nature · Portée 2–8 · sans ligne de vue · Cible : case · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 90 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 70–90
  • Immobilise (aucun déplacement), 1 tour
  • Mouille, 2 tours

Bonus : +60 % sur une cible mouillée et immobilisée.

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Cœur de bois — déblocage et talents
Marionnette du Kazekage · niveau 175 · 6 PA · recharge 5 tour(s)

Le corps supérieur remplace le premier quatre tours : des lames et des aiguilles, et une vie de légende.

Puissance : Esprit · Portée 1–3 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : une case

Chakra de base : 60 (évolue avec le niveau)

  • Invoque Marionnette du Kazekage pour 4 tours : 35 PV + 9 par niveau, 6 PA, 3 PM. Joue juste après toi ; grandit avec ton Esprit, ton attaque et le rang de la technique · Puissance 100 %, PV 100 % de la créature de référence.
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Briseur — déblocage et talents
Marteau de guerre · niveau 175 · 6 PA · recharge 3 tour(s)

Le poing qui abat tout autour de soi : dépense tout l’Impact (+15 % par point, trois au moins) et brise la garde de tout ce qui reste debout.

Puissance : Force · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : case · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 35 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 77–96
  • −40 % de défense aux ennemis touchés pendant 2 tours
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Senju — déblocage et talents
Mokuton : Golem de bois · niveau 175 · 5 PA · recharge 3 tour(s)

Un colosse de bois combat cinq tours, frappe et repousse vos ennemis. Une invocation par combat.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–3 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : une case

Chakra de base : 30 (évolue avec le niveau) · 1 utilisation(s) par combat

  • Invoque Golem de bois pour 5 tours : 130 PV + 28 par niveau, 5 PA, 2 PM. Joue juste après toi ; grandit avec ta meilleure caractéristique (Force, Esprit ou Nature), ton attaque et le rang de la technique · Puissance 50 %, PV 75 % de la créature de référence.
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Rafale — déblocage et talents
Œil du cyclone · niveau 175 · 6 PA · recharge 3 tour(s)

Le vent tombe du ciel en croix, sans ligne de vue, et disperse tout ce qu’il touche.

Puissance : Nature · Portée 3–9 · sans ligne de vue · Cible : case · Zone : croix

Chakra de base : 90 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 114–147
  • Projette la cible de 2 cases au hasard
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Mirage — déblocage et talents
Palais des mille reflets · niveau 175 · 6 PA · recharge 3 tour(s)

Un reflet se dresse trois tours au cœur d’une brume qui aveugle tout autour deux tours.

Puissance : Esprit · Portée 1–4 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : carré 3 × 3

Chakra de base : 45 (évolue avec le niveau)

  • Invoque Faux reflet pour 3 tours · Puissance 100 %, PV 100 % de la créature de référence.
  • Réduit la portée de 2, 2 tours
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Toxicologue — déblocage et talents
Peste · niveau 175 · 5 PA · recharge 2 tour(s)

Une peste noire sur une grande zone, trois tours : qui s’y trouve ou y entre est rongé, et ceux qu’elle touche d’abord frappent moins fort.

Puissance : Esprit · Portée 1–5 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : carré 5 × 5

Chakra de base : 50 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Ombre sur toute la zone pendant 3 tours : 22–31 par tour. Ne bloque ni le passage ni la vue
  • Affaiblit (−25 % de dégâts), 1 tour
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Lame de Fer — déblocage et talents
Rempart de fer · niveau 175 · 5 PA · recharge 3 tour(s)

Un mur de pierre de trois cases se dresse trois tours devant le sabreur, qui prend 20 % de coups en moins autant de tours ; ce qui se tient là est Enraciné à son prochain tour.

Puissance : Force · Portée 1–2 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : croix

Chakra de base : 40 (évolue avec le niveau)

  • Invoque Mur de terre sur 3 cases pour 3 tours : 40 PV + 6 par niveau, appartient au lanceur, bloque les déplacements et la ligne de vue adverse, peut être détruit · Puissance 100 %, PV 100 % de la créature de référence.
  • +20 % de dégâts subis en moins pendant 3 tours
  • Immobilise (aucun déplacement), 1 tour
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Chirurgien — déblocage et talents
Renaissance · niveau 175 · 5 PA · recharge 4 tour(s)

Le médecin se vide pour les siens : les alliés d’une grande zone sont soignés, lavés et se soignent encore trois tours ; le lanceur en paie près d’un tiers de ses PV.

Puissance : Esprit · Portée 0–4 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : carré 5 × 5

Chakra de base : 80 (évolue avec le niveau)

  • Soin 29–39, coûte 30 % des PV max du lanceur
  • Purifie : retire saignement, brûlure, poison, malus et états
  • Régénération 6–8 par tour, 3 tours
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Destruction élémentaire — déblocage et talents
Sentence de l’Orage · niveau 175 · 6 PA · recharge 3 tour(s)

La foudre tombe du ciel sur une ligne, sans ligne de vue : +40 % de dégâts sur une cible Brûlée et Électrifiée, puis les deux marques sont consommées.

Puissance : Nature · Portée 2–10 · sans ligne de vue · Cible : case · Zone : ligne

Chakra de base : 90 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 79–100
  • Brûlure 11–13 par tour, 2 tours

Bonus : +40 % sur une cible Brûlée et Électrifiée, consomme les marques requises.

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Iaï fulgurant — déblocage et talents
Sentence instantanée · niveau 175 · 6 PA · recharge 3 tour(s)

L’exécution : dépense toute la Charge (+10 % par point, un au moins) et +20 % contre une cible Électrifiée, dont la marque est consommée.

Puissance : Force · Portée 1–1 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : une case

Chakra de base : 40 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 100–128

Bonus : +20 % sur une cible électrifiée, consomme les marques requises.

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Dissonance — déblocage et talents
Silence absolu · niveau 175 · 6 PA · recharge 3 tour(s)

Plus un son sur une grande zone : chacun est frappé, un tour sans technique à chakra et le réseau fermé.

Puissance : Esprit · Portée 1–4 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : carré 5 × 5

Chakra de base : 50 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 70–91
  • Silence (jutsu bloqués, attaques physiques sans chakra autorisées), 1 tour
  • Réseau de chakra fermé : aucune régénération, et les techniques coûtent moitié plus, 1 tour
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Voile — déblocage et talents
Voile absolu · niveau 175 · 4 PA · recharge 4 tour(s)

Un voile immense sur une grande zone, trois tours : les alliés gagnent 30 points d’Esquive, les ennemis perdent 30 points de Précision.

Puissance : Esprit · Portée 0–4 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : carré 5 × 5

Chakra de base : 45 (évolue avec le niveau)

  • +30 Esquive pendant 3 tours
  • −30 Précision aux ennemis touchés pendant 3 tours
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Uchiha — déblocage et talents
Anticipation : prescience · niveau 190 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Le combat est vu avant de commencer : les deux prochains coups perdent chacun un quart de leur force, et leurs auteurs sont repoussés.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case

Chakra de base : 18 (évolue avec le niveau)

  • Contre à distance comme au contact (2 fois) : aucune riposte, pare 25 %, repousse de 1 case, 1 tour
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Akimichi — déblocage et talents
Boulet papillon · niveau 190 · 5 PA · recharge 3 tour(s)

Les ailes de chakra : le Boulet traverse toute une ligne et repousse, puis votre corps s’expose un tour (un quart de dégâts reçus en plus).

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–6 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : ligne

Chakra de base : 22 (évolue avec le niveau)

  • Charge jusqu’à la cible
  • Dégâts 31–39
  • Repousse de 2 cases
  • +-25 % de dégâts subis en moins pendant 1 tour
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Uzumaki — déblocage et talents
Chaînes du scelleur · niveau 190 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

Les chaînes qui ont retenu des Bijū : toute une ligne perd deux PM et une case de portée un tour, et son chakra nourrit le vôtre (4 %).

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–6 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : ligne

Chakra de base : 20 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 28–40
  • Absorbe 4 % du chakra maximal à chaque ennemi de la zone ; 50 % reviennent au lanceur (au maître pour une créature). Moitié moins sur un Bijū
  • −2 PM au prochain tour
  • −1 de portée (cases) aux ennemis touchés pendant 1 tour
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Inuzuka — déblocage et talents
Chasse de la meute · niveau 190 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

La meute traque toute une ligne : chaque proie saigne, perd un PM et une part de son Esquive deux tours.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–7 · sans ligne de vue · Cible : ennemi · Zone : ligne

Chakra de base : 14 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 9–9
  • −1 PM au prochain tour
  • Saignement 6–9 par tour, 2 tours
  • −30 % d’Esquive aux ennemis touchés pendant 2 tours
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Nara — déblocage et talents
Étreinte des mille ombres · niveau 190 · 4 PA · recharge 3 tour(s)

L’Étreinte serre toute une ligne : chaque ennemi est attiré de deux cases et perd un PA.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 2–6 · ligne de vue requise · Cible : ennemi · Zone : ligne

Chakra de base : 20 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 20–28
  • Attire de 2 cases
  • −1 PA au prochain tour
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Senju — déblocage et talents
Mokuton : Mille Mains du Premier · niveau 190 · 6 PA · recharge 3 tour(s)

Mille mains de bois s’abattent sur cinq cases de côté : immobilisés un tour.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 2–7 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : carré 5 × 5

Chakra de base : 36 (évolue avec le niveau)

  • Dégâts 38–50
  • Immobilise (aucun déplacement), 1 tour
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Aburame — déblocage et talents
Nuée-reine · niveau 190 · 4 PA · recharge 2 tour(s)

La nuée obéit à une reine : elle couvre une large zone cinq tours et boit le chakra de qui s’y trouve.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 1–6 · ligne de vue requise · Cible : case · Zone : carré 5 × 5

Chakra de base : 20 (évolue avec le niveau) · 1 lancer(s) par tour

  • Nuée sur toute la zone pendant 5 tours : 1–1 à qui y commence son tour ou y pose le pied ; −16 chakra à qui y commence son tour ou y pose le pied. Moitié moins sur un Bijū ; ne bloque ni le passage ni la vue
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Yamanaka — déblocage et talents
Réseau des esprits · niveau 190 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Toute l’équipe pense d’un seul esprit : Précision deux tours et purification sur une large zone.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 0–6 · sans ligne de vue · Cible : allié · Zone : carré 5 × 5

Chakra de base : 16 (évolue avec le niveau)

  • +16 Précision pendant 2 tours
  • Purifie : retire saignement, brûlure, poison, malus et états
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Hyūga — déblocage et talents
Tourbillon des huit trigrammes · niveau 190 · 3 PA · recharge 3 tour(s)

Le Kaiten parfait : les deux prochains coups, de près comme de loin, perdent près d’un tiers de leur force, et leurs auteurs sont rejetés.

Puissance : meilleure caractéristique parmi Force, Esprit et Nature · Portée 0–0 · sans ligne de vue · Cible : soi · Zone : une case

Chakra de base : 18 (évolue avec le niveau)

  • Contre à distance comme au contact (2 fois) : aucune riposte, pare 30 %, repousse de 2 cases, 1 tour
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